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ダメージ計算式

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長文化のためよくある質問(戦闘編)上級者向けから分離しました。

本ページの内容は、初心者向け中級者向けの内容を理解している方を対象にした詳細な説明となります。



よくある質問(戦闘編):初心者向け / クエスト入門 / 中級者向け / 上級者向け

ダメージ計算式

詳細は後述しますが、簡単にまとめると次のような式になります。

それぞれの項目にどんな効果が該当するのか分からないときは、ダメージ計算に関係する項目・説明文の表を参考にしてください。

~~カード表示値: スキル記載値 + 物理ダメ・魔法ダメ × 反映率 + 上乗せ値
攻撃ダメージ: {(カード表示値 × Ex・天恵(攻)・伝承・ブースト補正 × ターゲティング補正 × 割合耐性 × チェイン補正 × 属性補正 × クリティカル補正 - 防御) × 挑発補正 - 固定値耐性} × 天恵(防)補正 × 軽減補正
継続ダメージ: カード表示値 × 属性補正 × チェイン補正 × 状態異常補正

※「カード表示値」は戦闘中に使用するよう選択したカードに表示される数値のことです。この値がダメージの基となります。

※区切りが分かりやすいように色分けしました。同じ色のものがありますが、特に意味はありません。

※「Ex・天恵(攻)・伝承・ブースト補正」は、4種の補正値の合計をまとめて乗算する補正となります。(→詳細


具体的な計算の例は、複雑なダメージ計算の例やよくある質問(戦闘編)の初心者向け中級者向けの個々の項目で確認できます。


なお、ごく稀に計算途中の数値が1ずれることが確認されています。

計算の序盤でずれてしまった場合はダメージが50前後変わることもあります。

この仕様に関する情報をお持ちの方がいらっしゃいましたら情報提供をお願いします。


計算の詳細

敵に与えるダメージには

  • 攻撃側ステータス関連
  • A:a 攻撃パラメータ(物理ダメ・魔法ダメ)
  • A:b デッキ内全カードの合計ボーナスパラメータ ※Exを含む
  • A:c ダメージアップ効果(攻撃バフ) ※全てのバフ・デバフを合算した値
  • A:d Ex
  • A:e 天恵(ダメージアップ)
  • A:f トランスアビリティ(ダメージアップ) マジ☆デコ クラッキーのアビリティ3等
  • A:g ダメージブースト ミディール(富豪)
  • 防御側ステータス関連
  • B:a 防御パラメータ(物理防御・魔法防御)
  • B:b 防御アップ効果(防御バフ) ※全てのバフ・デバフを合算した値
  • B:c 属性耐性(固定値)
  • B:d 属性耐性アップ効果(固定値) ※全てのバフ・デバフを合算した値
  • B:e 属性耐性(割合)
  • B:f 属性耐性アップ効果(割合) ※全てのバフ・デバフを合算した値
  • B:g 天恵(被ダメージダウン)
  • B:h パッシブスキル(被ダメージダウン)
  • カード・攻撃
  • C:a パラメータ反映率
    ※スキル内容に記載がなければコストや召喚スフィアのレアリティに応じた補正
    (1c・2c・BRONZE:100%, 3c・GOLDEN:130%, 4c:150%, 5c・PLATINUM:180%, 8c:250%, 9c:100%)
  • C:b スキル記載のダメージ値
  • C:c スキルによる上乗せ値 ※「現在HPの50%を威力に上乗せ」等
  • C:d スキルの防御無視率
  • C:e スキルの耐性無視率
  • 基本補正
  • D:a チェイン補正 →詳細
  • D:b 属性補正(苦手:50%, 普通:100% ,有効:200%)
    ※敵によっては補正倍率が設定されている場合がある(例:神話型フェンリルの超級は氷以外全て30%)
  • D:c クリティカル補正(通常:100%, クリティカル:150%, Fumble:50%)
    2人の時間 牛若丸のアビリティ3等により指定の倍率に変更される場合がある
  • 強化状態・妨害効果
  • E:a ターゲティング補正
  • E:b 挑発補正
  • E:c ダメージ軽減効果の補正

が関わってきます。


戦闘中に確認できる「物理ダメ」「魔法ダメ」パラメータはA:a~A:cが合算された値になります。以降、これをATKと表記します。

なお、アーサーが攻撃する場合は「A:a」はアーサー自身のパラメータ(デッキに何もセットしていないときの数値)になり、「A:a + A:b」はデッキ編成画面で確認できるパラメータに相当します。アーサー以外の場合は「A:b」は常に0として計算することになります。

~~ATK = A:a + A:b + A:c

防御側のパラメータも同じく関係するものを合算したものです。

攻撃対象がアーサーの場合は「B:a」と「B:c」は常に0として計算することになります。

~~DEF = B:a + B:b
RESIST = B:c + B:d


攻撃カードの表示値(数式中はCARD)は、ATKにパラメータ反映率(C:a)を乗じた値にスキル記載のダメージ値(C:b)と上乗せ値(C:c)を加えたものです。

~~CARD = (ATK × C:a) + C:b + C:c

乗算により小数点以下の値が発生したときは、ただちに切り捨てますこの処理は、以降も全て同様です。

(「5×150%×200%」なら「7.5×200%」になった時点で切り捨てて「7×200%」になるような計算をします)

そのため計算順序を間違えるとわずかですが誤差が生じることがあります。


C:cの上乗せ値の対象が複数ある場合は、それぞれを計算して合計値を使います。

このときも、小数点以下の値が発生するごとに切り捨てておきます。

(例:魔創スクルド(傭兵)の場合、HP12345、魔法攻撃力33333ならHPの上乗せ=12345×50%= 6172.5→6172(切り捨て)、魔法攻撃力の上乗せ=33333×130%=43332.9→43332(切り捨て)となるのでC:c=6172+43332=49504となる)


スキル記載のダメージ値(C:b)はブーストにより威力アップすることがありますが、威力アップした後の値は別にデータが設定されているため計算して求めることは出来ません。

スキル記載の上昇率の方が威力アップ前後の値から計算した割合(四捨五入)になっています。

(例:新春傭兵(傭兵)の場合、ブースト前:38505、ブースト後:196992なので196992÷38505=511.6010…%→「412%威力アップ」)


ダメージは、ここまでで求めたカード表示値を元に計算します。

まず攻撃側のEx・天恵・トランスアビリティ・ダメージブーストのダメージアップ補正(A:d~A:g)をまとめてかけます。(→詳細

~~DAMAGE_A = CARD × (100% + A:d + A:e + A:f + A:g)

次にターゲティング補正(E:a)、属性耐性(割合)(B:e~B:f)、チェイン補正(D:a)、属性補正(D:b)、クリティカル補正(D:c)を順に行います。(前述の通り、乗算する毎に端数切り捨ての処理を行いながら)

複属性の攻撃カードの場合、属性相性が有利ならその属性の補正、不利ならそれ以外の属性の補正、どちらも通常なら左側の属性の補正で計算します。(ダメージ軽減効果や属性耐性ダウンは無関係に決まります。)

敵によっては属性ごとに補正値が決まっており、標準の補正値(苦手:50%, 普通:100% ,有効:200%)の代わりにその補正値を利用します。

~~DAMAGE_B = DAMEGE_A × (100% + E:a) × (100% - (B:e + B:f)) × D:a × D:b × D:c

この値から防御される分を減らしますが、先に防御無視率(C:d)を反映した実質防御(数式中はREAL_DEF)を計算します。

ただし、この時点でDEFが1未満になっている場合は防御無視率(C:d)は必ず0%(すなわち防御無視が機能していない状態)になります。→詳細

~~REAL_DEF = DEF - (DEF × C:d)
※「DEF × (100% - C:d)」とするのは誤りなので注意

求まった実質防御によりダメージが減らされます。

~~DAMAGE_C = DAMAGE_B - REAL_DEF

この時点でDAMAGE_Cが1未満になっていた場合はDAMAGE_Cを1に変更します。


その処理の後、今度は挑発補正(E:b)をかけます。(→詳細

~~DAMAGE_D = DAMAGE_C × (100% - E:b)
※「DAMAGE_C - DAMAGE_C × E:b」ではない

ここでもDAMAGE_Dが1未満になっていた場合はDAMAGE_Dを1に変更します。


次に属性耐性(固定値)分ダメージを減らしますが、先に耐性無視率(C:e)を反映した実質耐性(数式中はREAL_RESIST)を計算します。

ただし、この時点でRESISTが1未満になっている場合は耐性無視率(C:e)は必ず0%(すなわち耐性無視が機能していない状態)になります。

~~REAL_RESIST = RESIST - (RESIST × C:e)
※「RESIST × (100% - C:e)」とするのは誤りなので注意

求まった実質耐性によりダメージが減らされます。

~~DAMAGE_E = DAMAGE_D - REAL_RESIST

ここでもDAMAGE_Eが1未満になっていた場合はDAMAGE_Eを1に変更します。


さらに天恵(被ダメージダウン)とパッシブスキル(被ダメージダウン)の補正(B:g~B:h)をまとめてかけます。

~~DAMAGE_F = DAMAGE_E × (100% - (B:g+B:h))
※「DAMAGE_E - DAMAGE_E × (B:g+B:h)」ではない

ここでもDAMAGE_Fが1未満になっていた場合はDAMAGE_Fを1に変更します。


最後にダメージ軽減効果の補正(E:c)をかけます。

~~DAMAGE_G = DAMAGE_F × (100% - E:c)
※「DAMAGE_G - DAMAGE_F × E:c」ではない

ここでもDAMAGE_Gが1未満になっていた場合はDAMAGE_Gを1に変更します。


上記により求まったDAMAGE_Gが実際に与えるダメージの値になります。

なお、継続ダメージについてはこちらに計算方法が書いてあります。

ここまでを簡単にまとめると

~~カード表示値: スキル記載値 + 物理ダメ・魔法ダメ × 反映率 + 上乗せ値
攻撃ダメージ: {(カード表示値 × Ex・天恵(攻)・伝承・ブースト補正 × ターゲティング補正 × 割合耐性 × チェイン補正 × 属性補正 × クリティカル補正 - 防御) × 挑発補正 - 固定値耐性} × 天恵(防)補正 × 軽減補正
継続ダメージ: カード表示値 × 属性補正 × チェイン補正 × 状態異常補正

となります。


たとえば騎士カードEXP チアリー(超級)で物理ダメ(ATK)が35555の富豪がLv.60のケルピーを使用すると、

覚醒スキルの記載ダメージ値(C:b)が8541でパラメータ反映率は3cなので130%であるため、カードの表示値は

~~CARD = 35555×130% + 8541
= 46221.5 + 8541
= 46221 + 8541 (小数点以下切り捨て)
= 54762

となります。

チェインなし・クリティカルなし、その他の補正もなしで攻撃すると与ダメージはそのまま54762のためHP65000のミリオンチアリーは倒せません。(チアリーは防御力0・属性耐性0)

ここで他の誰か1人がケルピーと同じ氷属性のカードを出すと2チェインになりチェイン補正120%がかかるので

~~DAMAGE = CARD × 120%
= 54762 × 120%
= 65714.4
= 65714 (小数点以下切り捨て)

を全体に与えられるため1発で敵をミリオンチアリーを一掃できるようになります。

チェインなしでもExに「氷ダメージ10%アップ」と「氷物理ダメージ6%アップ」、天恵に「物理ダメージ5%アップ」の3枚をセットすると

~~DAMAGE = CARD × (100% + 10% + 6% + 5%)
= 54762 × 121%
= 66262.02
= 66262 (小数点以下切り捨て)

となり、他者のサポートなしの一撃で倒すことができます。



2016/01/29のコスト間バランス調整により、C:aのコスト補正が追加されています。

コストの重いカードほど、火力が上昇するように調整がされました。

カードのスキル値も補正が入った後の数値に変更されたので、過去の画像やデータは現在のものと異なる可能性があります。


敵からの被ダメージ

敵からの被ダメージも攻撃時と同じ方法で計算しています。

アーサー以外の敵からの攻撃でも、攻撃ごとにパラメータ反映率(いわゆる「デバフ効率」)や防御無視率が設定されています。(参考:防御貫通攻撃

どのような攻撃を行う敵なのかよく攻略情報を確認してから挑むようにしましょう。


稀に「物理攻撃だけど、魔法ダメのパラメータがダメージに反映されている」という特殊パターンもあります。

こちらも攻撃ごとに設定されますので、攻略ページなどをよく読んで対処するようにしてください。

ダメージ計算に関係する項目・説明文
(補正項目の逆引き)

項目・説明文上記の計算で該当する補正項目
デッキ
(デッキの)物理ダメ-デッキにカードがセットされていない時
A:a 攻撃パラメータ(物理ダメ・魔法ダメ)

デッキにカードがセットされている時
A:a と A:b の合計値
(デッキの)魔法ダメ
(カードの)ボーナス パラメータ-A:b デッキ内全カードの合計ボーナスパラメータ
(カードの)召喚騎士 パラメータ-召喚騎士として召喚した時
A:a 攻撃パラメータ(物理ダメ・魔法ダメ)
B:a 防御パラメータ(物理防御・魔法防御)
戦闘中のパラメータ(ステータス)
物理ダメ-A:a, A:b, A:c の合計値
(計算中の ATK と同じ)
魔法ダメ
物理防御-B:a と B:b の合計値
(計算中の DEF と同じ)
魔法防御
スキル(攻撃)
○○の□□ダメージ152640の火ダメージ
(【天魔滅灼】虚無型エターナル・フレイム)
C:b スキル記載のダメージ値
COST: ○○
(カードのコスト)
COST: 3
(【王位を盗む者】義賊型 盗賊アーサー(傭兵))
C:a パラメータ反映率
□□攻撃力○○%の攻撃物理攻撃力1000%の攻撃
(【天魔滅灼】虚無型エターナル・フレイム)
C:a パラメータ反映率
○○%威力アップ400%威力アップ
(【王位を盗む者】義賊型 盗賊アーサー(傭兵))
C:b スキル記載のダメージ値
チェイン数に応じて威力アップ(○○%)チェイン数に応じて威力アップ(50%)
(【天魔滅灼】虚無型エターナル・フレイム)
D:a チェイン補正
○○ Chain
(カード発動時の表示)
4 ChainD:a チェイン補正
○○を威力に上乗せ魔法攻撃力の130%を威力に上乗せ
(【先見の魔女】魔創型スクルド(傭兵))
C:c スキルによる上乗せ値
□□防御を○○%無視物理防御を70%無視
(【願いの行方】新春型 傭兵アーサー(傭兵))
C:d スキルの防御無視率
スキル(強化状態)
□□ダメージを○○アップ全ダメージを4400アップ
(【聖なる奪取】聖夜型 盗賊アーサー(歌姫))
A:c ダメージアップ効果(攻撃バフ)
□□防御を○○アップ物理防御を4800アップ
(【白鳥の女神】特異型シグルーン)
B:b 防御アップ効果(防御バフ)
□□属性耐性を○○アップ氷属性耐性を5589アップ
(【奇跡の愛盗る】学徒型 盗賊&歌姫アーサー(富豪))
B:d 属性耐性アップ効果
クリティカル率を□□%アップクリティカル率を75%アップ
(【弩級の眼鏡】学徒型ファルサリア(歌姫))
D:c クリティカル補正
※クリティカルの発生率を高めるだけで、ダメージ計算に直接の関わりはない。
クリティカルのダメージ倍率を○○%に変更クリティカルのダメージ倍率を200%に変更
(【重火力武装王】叛逆型 山猫アーサー(歌姫))
D:c クリティカル補正
□□攻撃のダメージを○○%ブースト光魔法攻撃のダメージを20%ブースト
(【エリンの聖域】妖精ミディール(富豪))
A:g ダメージブースト
攻撃を自身へ集中させる
ダメージカット率○○%
攻撃を自身へ集中させる
ダメージカット率50%
(【彩虹の女王】感謝型ウアサハ(富豪))
E:b 挑発補正
□□被ダメージを○○%カット風の物理&魔法被ダメージを10%カット
(【覚醒の獅子王】円卓型ユーウェイン)
E:c ダメージ軽減効果の補正
スキル(妨害効果)
□□ダメージを○○ダウン全ダメージを3038ダウン
(【天地神槍】第二型ガレス)
A:c ダメージアップ効果(攻撃バフ)
□□防御を○○ダウン全防御を3112ダウン
(【闇の本質】浸食型ラグネル(盗賊))
B:b 防御アップ効果(防御バフ)
□□属性耐性を○○ダウン風属性耐性を12656ダウン
(【幸福の魔導砲】純白型エニード(盗賊))
B:d 属性耐性アップ効果
ターゲティング
ダメージ上昇○○%
ターゲティング
ダメージ上昇100%
(【覚醒の聖騎士】円卓型ガレス)
E:a ターゲティング補正
Ex
□□ダメージを○○%アップ光の魔法ダメージを24%アップ
(【新世界の導者】感謝型ファルサリア(富豪))
A:d Ex
伝承カードのトランスアビリティ
選択したカードの□□ダメージを○○%アップ選択したカードの物理ダメージを120%アップ
(マジ☆デコ クラッキー)
A:f トランスアビリティ(ダメージアップ)
召喚スフィアの天恵
□□ダメージを○○%アップ物理ダメージを5%アップ
(プレデターダイヴ)
A:e 天恵(ダメージアップ)
□□被ダメージ○○%ダウン風の魔法被ダメージ10%ダウン
(トランスフレア)
B:g 天恵(被ダメージダウン)
パッシブスキル
《常時発動》追加EXスキル:
□□ダメージを○○%アップ
《常時発動》追加EXスキル:
味方全員/氷ダメージを3%アップ
(【王族の青春】学徒型アーサーズ)
A:d Ex
《常時発動》
□□被ダメージ○○%ダウン
《リーダー編成/常時発動》
味方全員/光の物理&魔法被ダメージ10%ダウン
(【初志貫徹】新春型 盗賊アーサー(富豪))
B:h パッシブスキル(被ダメージダウン)
オーバーヒート
オーバーヒートによる耐性ダウン-B:f 属性耐性アップ効果(割合)
※一部例外あり。

複雑なダメージ計算の例

例1
攻撃側戦闘中の魔法ダメ(ATK)30,000
カード【千の妖精】異界型レフィーヤ(傭兵)
チェイン4チェイン
防御側戦闘中の魔法防御(DEF)20,000
戦闘中の属性耐性(RESIST)5,000
属性風属性

~~ダメージに関わる項目はは
・COST: 3 → C:a パラメータ反映率
・「26467の火ダメージ」 → C:b スキル記載のダメージ値
・4チェイン → D:a チェイン補正
・有利な属性で攻撃 → D:b 属性補正

~~最初に戦闘中のカードに表示される値(CARD)を計算します。関係するのは、C:a パラメータ反映率C:b スキル記載のダメージ値の2種類。C:aはCOSTが3であるため130%となります。C:bは記載されている通りに26,467となります。よって
CARD
= (ATK × C:a) + C:b
= (30,000 × 130%) + 26,467
= 39,000 + 26,467
= 65,467
となります。

~~次にチェインの補正(D:a)がかかります。2チェイン以降1チェイン毎に20%増加なので、4チェインでは60%増加(つまり160%の補正)となります。
CARD × D:a
= 65,467 × 160%
= 104,747.2 ※小数点以下切り捨て

~~有利な属性で攻撃しているため、属性補正(D:b)は200%になります。
104,747 × D:b
= 104,747 × 200%
= 209,494

~~敵の防御(DEF)は全く無視されないので、そのままダメージから減算します。
209,494 - DEF
= 209,494 - 20,000
= 189,494

~~最後に耐性(RESIST)の分もダメージから減算します。
189,494 - RESIST
= 189,494 - 5,000
= 184,494

よって、攻撃1回ごとに184,494ダメージを与えることになります。


例2
攻撃側戦闘中の物理ダメ(ATK)30,000
戦闘中の魔法ダメ(魔法攻撃力)15,000
カード【雪星の歌姫】異界型雪ミク2017(傭兵)
チェイン3チェイン
クリティカル発生
防御側戦闘中の物理防御(DEF)20,000
戦闘中の属性耐性(RESIST)5,000
属性火属性

~~ダメージに関わる項目は
・「物理攻撃力156%の3回攻撃」 → C:a パラメータ反映率
・「25055の風ダメージ」 → C:b スキル記載のダメージ値
・「魔法攻撃力の100%をダメージに上乗せ」 → C:c スキルによる上乗せ値
・3チェイン → D:a チェイン補正
・不利な属性で攻撃 → D:b 属性補正
・クリティカル発生 → D:c クリティカル補正

~~最初に戦闘中のカードに表示される値(CARD)を計算します。関係するのは、C:a パラメータ反映率C:b スキル記載のダメージ値C:c スキルによる上乗せ値の3種類。C:aは記載されている通りに156%となります。C:bは記載されている通りに25,055となります。C:cは記載されている通りに魔法攻撃力の100%となります。よって
CARD
= (ATK × C:a) + C:bC:c
= (30,000 × 156%) + 25,055 + (15,000 × 100%)
= 46,800 + 25,055 + 15,000
= 86,855
となります。

~~次にチェインの補正(D:a)がかかります。2チェイン以降1チェイン毎に20%増加なので、3チェインでは40%増加(つまり140%の補正)となります。
CARD × D:a
= 86,855 × 140%
= 121,597

~~不利な属性で攻撃しているため、属性補正(D:b)は50%になります。
121,597 × D:b
= 121,597 × 50%
= 60,798.5 ※小数点以下切り捨て

~~クリティカルが発生しているため、クリティカル補正(D:c)として150%の補正を掛けます。
60,798 × D:c
= 60,798 × 150%
= 91,197

~~敵の防御(DEF)は全く無視されないので、そのままダメージから減算します。
91,197 - DEF
= 91,197 - 20,000
= 71,197

~~最後に耐性(RESIST)の分もダメージから減算します。
71,197 - RESIST
= 71,197 - 5,000
= 66,197

よって、攻撃1回ごとに66,197ダメージを与えることになります。


例3
攻撃側戦闘中の物理ダメ(ATK)30,000
カード【彩虹の女王】感謝型ウアサハ(傭兵)
チェイン4チェイン
クリティカル発生
クリティカルのダメージ倍率を200%に変更
防御側戦闘中の物理防御(DEF)20,000
戦闘中の属性耐性(RESIST)5,000
属性風属性

~~ダメージに関わる項目は
・「物理攻撃力156%の3回攻撃」 → C:a パラメータ反映率
・「25055の光ダメージ」 → C:b スキル記載のダメージ値
・4チェイン → D:a チェイン補正
・「チェイン数に応じて威力アップ」 → D:a チェイン補正
・クリティカル発生 → D:c クリティカル補正
・クリティカルのダメージ倍率を200%に変更 → D:c クリティカル補正

~~最初に戦闘中のカードに表示される値(CARD)を計算します。関係するのは、C:a パラメータ反映率C:b スキル記載のダメージ値の2種類。C:aは記載されている通りに156%となります。C:bは記載されている通りに25,055となります。よって
CARD
= (ATK × C:a) + C:b
= (30,000 × 156%) + 25,055
= 46,800 + 25,055
= 71,855
となります。

~~次にチェインの補正(D:a)がかかります。倍率の書かれていない「チェイン数に応じて威力アップ」があるので、2チェイン以降1チェイン毎に30%増加です。4チェインでは90%増加(つまり190%の補正)となります。
CARD × D:a
= 71,855 × 190%
= 136,524.5 ※小数点以下切り捨て

~~クリティカルが発生しているため、クリティカル補正(D:c)を掛けます。「クリティカルのダメージ倍率を200%に変更」する効果を受けているので、200%の補正になります。
136,524 × D:c
= 136,524 × 200%
= 273,048

~~敵の防御(DEF)は全く無視されないので、そのままダメージから減算します。
273,048 - DEF
= 273,048 - 20,000
= 253,048

~~最後に耐性(RESIST)の分もダメージから減算します。
253,048 - RESIST
= 253,048 - 5,000
= 248,048

よって、攻撃1回ごとに248,048ダメージを与えることになります。


例4
攻撃側戦闘中の物理ダメ(ATK)30,000
カード【願いの行方】新春型 傭兵アーサー(傭兵)
チェイン4チェイン
クリティカル発生
Exスキルダメージ75%アップ(合計値)
天恵ダメージ5%アップ(合計値)
マジ☆デコ クラッキーのトランスアビリティ3(ダメージ120%アップ)を使用
防御側戦闘中の物理防御(DEF)20,000
戦闘中の属性耐性(RESIST)5,000
属性火属性
心象[堕落]

~~ダメージに関わる項目は
・COST: 4 → C:a パラメータ反映率
・「38505の火ダメージ」 → C:b スキル記載のダメージ値
・「412%威力アップ」 → C:b スキル記載のダメージ値
・4チェイン → D:a チェイン補正
・「チェイン数に応じて威力アップ(40%)」 → D:a チェイン補正
・クリティカル発生 → D:c クリティカル補正
・「物理防御を70%無視」 → C:d スキルの防御無視率
・Exスキル ダメージ75%アップ → A:d Ex
・天恵 ダメージ5%アップ → A:e 天恵(ダメージアップ)
・マジ☆デコ クラッキーのトランスアビリティ3(ダメージ120%アップ)を使用 → A:f トランスアビリティ(ダメージアップ)

~~最初に戦闘中のカードに表示される値(CARD)を計算します。関係するのは、C:a パラメータ反映率C:b スキル記載のダメージ値の2種類。C:aはCOSTが4であるため150%となります。C:bは38,505と記載されていますが、「412%威力アップ」した際の数値が196,992と決まっている(隠しデータ)ので196,992を使います。よって
CARD
= (ATK × C:a) + C:b
= (30,000 × 150%) + 196,992
= 45,000 + 196,992
= 241,992
となります。

~~次にEx・天恵・トランスアビリティのダメージアップ補正(A:d, A:e, A:f)をまとめてかけます。Ex補正(A:d)が75%、天恵(A:e)が5%、トランスアビリティ(A:f)が120%となっています。
CARD × (100% + A:dA:eA:f
= 241,992 × (100% + 75% + 5% + 120%)
= 241,992 × 300%
= 725,976

~~さらにチェインの補正(D:a)がかかります。「チェイン数に応じて威力アップ(40%)」があるので、2チェイン以降1チェイン毎に40%増加です。4チェインでは120%増加(つまり220%の補正)となります。
725,976 × D:a
= 725,976 × 220%
= 1,597,147.2 ※小数点以下切り捨て

~~クリティカルが発生しているため、クリティカル補正(D:c)として150%の補正を掛けます。
1,597,147 × D:c
= 1,597,147 × 150%
= 2,395,720.5 ※小数点以下切り捨て

~~敵の防御(DEF)がスキルの防御無視率(C:d)の分だけ無視されるので、無視した後の実質防御(REAL_DEF)を求めます。
REAL_DEF
= DEF - (DEF × C:d
= 20,000 - (20,000 × 70%)
= 20,000 - 14,000
= 6,000

~~実質防御(REAL_DEF)の分だけダメージから減算します。
2,395,720 - REAL_DEF
= 2,395,720 - 6,000
= 2,389,720

~~最後に耐性(RESIST)の分もダメージから減算します。
2,389,720 - RESIST
= 2,389,720 - 5,000
= 2,384,720

よって、2,384,720ダメージを与えることになります。

コメント (ダメージ計算式)
  • 総コメント数4
  • 最終投稿日時 2019/01/18 21:17
    • ななしのアーサー王
    4
    2019/01/18 21:17 ID:kgg1xe9b

    お疲れ様です。とても参考になる記事をありがとうございます。

    • ななしのアーサー王
    3
    2018/08/02 00:12 ID:tfkwozdj

    >>2

    フレデッキ使ってもらえているようで嬉しいです。

    お互いマイペースに楽しんでいきたいですね。

    • ななしのアーサー王
    2
    2018/08/01 23:07 ID:n93rl5oa

    >>1

    あなたはえ○さんじゃないですか!?!?!?

    フレデッキお世話になります。ミリアサカオスな状態ですがお互いがんばりましょー!

    • ななしのアーサー王
    1
    2018/08/01 23:01 ID:tfkwozdj

    計算ツール置いておきます。

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