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【乖離性ミリオンアーサー】傭兵アーサーの立ち回り解説

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乖離性ミリオンアーサー(ミリアサ)の傭兵アーサーの立ち回り解説を掲載中!

これからミリオンアーサーを始める人必見の情報盛りだくさん!



デッキ構築の相談や質問に関してはデッキ相談所でお願いします。

このページへの質問はコメント欄までお願いします。

【乖離性ミリオンアーサー】傭兵アーサーの立ち回り解説

|傭兵は攻撃専門職なので、とにかく火力を出せるようにデッキを組みます。

攻撃カードは相手の属性に対して有効な属性で染めます。素の攻撃力よりも、有効属性かどうかが重要です。

自職のバフカードの採用は積極的に検討します。入れ過ぎは禁物ですが、火力の大きな上昇に繋がります。


|高コストカードの枚数は最低限に抑えます。

初ターンで攻撃できなくなったり、バフと一緒に出しにくくなったりします。


|HPはクエストごとの推奨HPを確保できていれば問題ありません。火力の増加と事故率の低下を優先して下さい。

HPを稼いだり、有効属性で染めたりするために、他職の攻撃カードを採用することが多々あります。


クエストの攻略ページに推奨HPが記述されていない場合があります。

その場合の目安ですが、上級であれば15k以上、超弩級であれば30k以上となります。

地獄級、断絶級では40k以上の体力が必要になるため注意しましょう。

立ち回り解説【基礎編】

まずは基本編です。傭兵の行動はほぼ攻撃のみです。

だからこそ、ダメージの計算を緻密に行い、最大のダメージ効率を目指します。

その為にはまず基礎をしっかりマスターし応用編で更なる高みを目指しましょう。

【STEP 1】有効属性を使う

バフを最大限に生かすためにも、有効属性を使うことが重要です。

以下に例を示し、理由を確認します。


敵が火属性の時、攻撃力2,500の氷属性キャラAと、攻撃力10,000の火属性キャラBで攻撃した場合。


バフなし

A: 2,500 * 2 = 5,000

B: 10,000 * 1 = 10,000


バフあり(10,000)

A: (2,500 + 10,000) * 2 = 25,000

B: (10,000 + 10,000) * 1 = 20,000


以上のように、バフが乗っている状態では、有効属性のAが有利になります。

戦闘終盤ほど多量のバフが掛かることを考慮すると、有効属性の方が総ダメージ量が増えます。

【STEP 2】手数を増やす

バフを最大限に生かすためには、手数を増やすことが重要です。

以下に例を示し、理由を確認します。


コスト7の時。 ※簡略化のため属性関係を考慮しません


第二型クラッキー (14,400) + 特異型漁夫王 (11,580)

(11,580+14,400) = 25,980


第二型クラッキー (14,400) + 聖夜型アイアンサイド (3,617) + 支援型ブランシュフルール (2,940)

(3,617+14,400) + (2,940+14,400) = 35,357


以上のように、バフが乗っている状態では、高威力の単発より、中威力を複数撃った方が有利になります。

そのため、手数を増やせるように、高コストのカードは最低限に抑え、低コストのカードを多めに持っていきます。

HPが不足しないのであれば、バグデマグスのようなSRカードも、低コストの面を評価し採用を検討します。


ただし、手数を増やすことは、ダメージが分散することでもあります。

相手の防御力が高い場合や、攻撃カードに「チェイン威力UP」が付いている場合など、攻撃力を1枚のカードに集中させた方がいい場合もあります。

【STEP 3】攻撃タイプを統一する

傭兵の攻撃カードには”物理攻撃”と”魔法剣攻撃”の二種類が存在します。

これによって、物理が効きにくい敵には魔法剣を、魔法が効きにくい敵には物理を、といった運用ができたりします。

しかしながら、ここで気をつけなければいけないのが、極々一部の敵を除いて、「物理と魔法剣をごちゃまぜにしたデッキを組んではいけない」ということです。


理由としては上記のようにバフカードを効率よく運用することが難しくなることが一番大きいでしょう。


例えば、デッキの半分が物理攻撃と物理バフ、もう半分を魔法剣攻撃と魔法バフで組んだ場合、

蹴球型リトルグレイなどの継続物理バフ効果を持ったカードを出した次ターンに手持ちに物理攻撃が無く、魔法剣を出した場合、

魔法剣は魔法攻撃力バフでないと攻撃力が上がらないため、本来は付加されるはずの物理ダメージバフは全て無駄になります。逆も然りです。


このような理由から、傭兵の攻撃カード、及びバフカードの攻撃タイプを統一することは、効率よく火力を出す上では必須であることを忘れないようにしましょう。

【STEP 4】バフカードは適度に使う

バフカードは傭兵での生命線の1つです。

上級傭兵アーサーは100%デッキに何かしらのバフカードが入っています。

前提として自分が組むデッキには自己を強化するバフカードは最低でも4枚以上は必要です。

更にバフカードに関しては、

物理では富豪と歌姫が傭兵を支援するバフカードがあり

魔法では盗賊と歌姫が傭兵を支援してくれるので固定でやる場合は事前に連絡しておきましょう。


無闇にバフにバフを重ねない


バフが乗っている時にバフを重ねるよりも、攻撃カードを優先して出しましょう。

これは「バフを生かすために手数を増やす」という原則にも則っていることです。

以下に例を示し、理由を確認します。


コスト5で、歌姫が支援型クレア (11,964) を発動している。 ※簡略化のため属性関係を考慮しません


第二型クラッキー (14,400) + 第二型バグデマグス (2,940)

(2,940+14,400+11,964) = 29,304


第二型ガヘリス (7,240) + 第二型バグデマグス (2,940)

(7240+11,964) + (2,940+11,964) = 34,108


以上のように、バフが乗っている状態では、攻撃を優先した方が総ダメージ量が増えます。

例でのダメージ差は小さいものの、これはバフが支援型クレアしか乗っていないうえに、有効属性であると仮定していないためです。

実践では、前ターンに撃った蹴球型リトルグレイなど、更に多くのバフが乗るため、ダメージ差が更に顕著になります。


ただし、手数を増やすことは、ダメージが分散することでもあります。

相手の防御力が高い場合や、攻撃カードに「チェイン威力UP」が付いている場合など、攻撃力を1枚のカードに集中させた方がいい場合もあります。


バフ付き攻撃カードを適切に使う

蹴球型リトルグレイのような、攻撃と同時に攻撃力バフが付くカードについてです。

基本的にこの手のカードは、支援型イテール第二型クラッキーのようなバフカードと同じであると認識しましょう。

つまり、有効属性カードと組み合わせ、手数を増やすことが重要になります。


例えば、蹴球型リトルグレイ + 攻撃カード → 次ターンに攻撃カード2枚、といった使用方法は適切です。

蹴球型リトルグレイのバフが、攻撃カード3枚に乗るからです。


対して、蹴球型リトルグレイ単品 → 次ターンでバフカード1枚と攻撃カード1枚、といった使用方法は適切ではありません。

蹴球型リトルグレイのバフが、攻撃カード1枚にしか乗らないからです。


複製型ウアサハのように、バフが3ターン持続するものは、4コスト時に単品で使っても、その後のカードの出し方次第では十分な効果が見込めます。

しかしそれでも、理想は6コス以降で攻撃カードと同時に出すことでしょう。


もちろん、温存しすぎて手札から出せなければ本末転倒なので、それは避けます。

立ち回り解説【応用編】

次に応用編です。

基礎編をマスターすればなぜそうしなければならないのかも理解できてくるはずです。

応用編をしっかり理解すれば立派な傭兵アーサーです。

【STEP 5】全体攻撃を適切に使う


上記で説明してきたように、1枚のカードの火力を執拗に高めることは基本的にNGです。

しかしながら、全体攻撃カードの場合は、話が変わってきます。


例えば、相手の部位が3つ残っている状態での全体攻撃は、そのカード1枚で3回の攻撃をすることと同義です。

そのため、全体攻撃カードの火力を追求することには、十分に意義があると言えます。


ただし、全体攻撃の火力の追求に躍起になり、全体攻撃を切る前に部位が壊れてしまえば、火力はぐっと落ちてしまいます。

また、特定部位を特定ターンまでに破壊することが重要な場合は、破壊に支障が出ない範囲で準備すべきです。

あくまで臨機応変に対応しましょう。



【STEP 6】チェイン威力UPを適切に使う

聖夜型トール等のスキル等に含まれる「チェイン威力UP」についてです。

チェイン威力UPは、チェイン1回あたりの攻撃力倍率上昇が、0.2 から 0.3 に変化するというものです。

つまり、2チェインで 1.3倍、3チェインで1.6倍、4チェインで1.9倍に攻撃力が変化します。

このようなカードは、チェインさえ掛かっていれば、バフが多少乗っていても、1枚で複数枚のダメージを超える場合があります。

以下に例を示し、確認します。


4チェイン、8コストの場合 ※簡略化のため属性関係を考慮しません


第二型クラッキー (14,400) + 聖夜型トール (17,896)

(17,896+14,400) x 1.9 = 61,362


第二型クラッキー (14,400) + 第二型トリストラム (4,370) + 聖夜型アイアンサイド (3,617)

*1 x 1.6 = 58,859


もちろん、歌姫の支援型クレアなど、更にバフが乗る場合は、複数枚の方がダメージが高くなります。

しかし、そこそこのバフ値であれば、チェイン威力UPカード1枚のダメージが逆転する可能性があります。

チェイン威力UPが関係する場合のダメージ計算は、慎重に行った方がいいでしょう。


【STEP 7】敵の防御力を考える


敵の防御力が高い場合、手数を増やすより、1枚のカードの攻撃力を追求した方がいい場合があります。

敵の防御力によるダメージ減算が各攻撃ごとに行われるため、手数が多いほど減算が入り、ダメージ損失が増えるためです。


コスト4、敵が光属性、敵の防御力が20,000の場合。


特異型漁夫王 (11,580)

11,580 x 2 - 20,000 = 3,160


ドラカ (4,817) + 支援型ブランシュフルール (2,940)

(4,817 x 2 - 20,000) + (2,940 x 2 - 20,000) = 2


以上のように、こちらのバフが少なく、敵の防御力が高い場合には、一撃の威力を上げた方がいい場合があります。

高コストカードを活用する


騎士カードに上乗せされるアーサーパラメーター(バフを含む)は

コスト12345
倍率0.511.31.51.8

になっており十分なバフが見込める場合は高コストカードにバフを集める事が最高効率となります。

とはいえ、高コストカードの枚数は非常に少なくなることが普通であり、1~2枚が基本になります。


以上ここまでが応用編です。

ここからは外敵の情報に合わせて物理魔法を変えたり、

各種掲示板で情報収集をしデッキ構築を行いましょう。



他のアーサーの立ち回り解説




脚注
  • *1 4,370+14,400) + (3,617+14,400
コメント (傭兵アーサー)
  • 総コメント数67
  • 最終投稿日時 2017/02/17 22:03
    • ななしのアーサー王
    67
    2017/02/17 22:03 ID:pcykd6tm

    初心者ですが、傭兵で一番持っとくといいやつってなんですか?

    • ななしのアーサー王
    66
    2016/10/13 10:23 ID:ravo78dg

    複属性攻撃カード

    例えば統合ガラハに対して

    富豪統合ガラハなど複属性攻撃ダメアップをEXに置いた場合

    知り合いからは闇の分と氷の分の9%づつが乗るって聞いたのですが 合ってますか?

    • ななしのアーサー王
    65
    2016/07/16 15:36 ID:cv6owsdx

    >>64

    基本はそうなりますね

    ただ バフカードなどは使い回しが多いと思います

    • ななしのアーサー王
    64
    2016/07/05 14:27 ID:jjq3aqkb

    最近始めたのですが、傭兵は物理/魔法の両方を各色毎に揃えるようにしたほうが良いのでしょうか?

    • ななしのアーサー王
    63
    2016/06/04 03:48 ID:fnwjo19s

    攻撃エンチャのとこにフェンリル、悪魔ほむら、カヲルとか無いんだけど

    • ななしのアーサー王
    62
    2016/05/21 22:45 ID:st4vsppb

    手持ち②

    • ななしのアーサー王
    61
    2016/05/21 22:44 ID:st4vsppb

    物理傭兵をやってます!この手持ちだと、次はメダル何と交換すればいいですかね?

    手持ち①

    • けー坊
    60
    2016/03/25 02:33 ID:grtdbec8

    物理3Tバフのマミさんのバフ値が60006になってました?修正お願いします。

    • ななしのアーサー王
    59
    2016/03/20 14:19 ID:q87yayva

    >>58

    修正ありがとうございました(^-^)/

    • ななしのアーサー王
    58
    2016/03/19 14:47 ID:q87yayva

    闇属性物理のところに、複属性物理以下が格納されています

    修正お願いしますm(_ _)m

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