【乖離性ミリオンアーサー】アリーナの解説と攻略情報

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乖離性ミリオンアーサーのアリーナの基本情報だけでなく、アリーナデッキ用の構築法や攻略法も記載しています!
デッキ作成などを参考にご活用ください。また、アリーナに関する意見や情報も随時募集!
アリーナの基礎情報バナー

アリーナの基礎知識

アリーナとは、他のプレイヤーと戦闘ができるモードです。
イベント「アーサーズバトルグランプリ」が継続的に開催されています。

アリーナの対戦相手は現在のランクに応じてランダムで選ばれます。
ただし互いにフルオートで、相手プレイヤーが最後にアリーナで使用したデッキとの戦闘になります。
戦闘中の操作は一切無く、勝敗は見守るだけです。(スキップ機能有り)

ランク戦とフリー戦

アリーナにはランク戦、フリー戦の2種類があります。
ランク戦は1日に10戦のみ可能で、勝利回数に応じてランクが上昇し、一定ランクごとに報酬が有ります。
フリー戦は回数制限は有りませんが、ランクは上がらず、報酬も有りません。いわゆる練習用モードです。

※「アリーナを○○回~」系のデイリーミッションはフリー戦でもカウントされます

ランクとランク報酬は、新グランプリの開始時に毎回リセットされます。
なるべく毎日ランク戦に参加するのがおすすめです。
※グランプリが切り替わる日のみ、グランプリ終了前のランク戦と新しく開始された次のグランプリとの両方で、合わせて最大20戦行う事ができます。

ランク戦とフリー戦共通の流れ

  1. 全アーサーの使用したいデッキを選択する。
  2. 自分よりランク下(もしくは同ランク)の相手とマッチングされる。
  3. AIが自動的に全アーサーのカードを選択する。
  4. 選択されたカードの中で優先順位の高いものから発動される。(優先順位については下記参照)
  5. HPが0になったアーサーはその時点でカードの使用が出来なくなる。
  6. どちらかが全滅するか10ターン経過すると終了、試合結果が出る。

アリーナ独自の仕様

アリーナは1ターン目から5コストで開始。
それ以降1コストずつ増えるのは同じだが、始めから高コストのカードが使える為、大抵は初手で決着がつく。

アーサーに属性が付与される

敵味方の8人、各アーサーごとにそれぞれ属性がつく。
1ターン目はリーダーにしているカードの属性
リーダーのカードが複数属性を持っている場合は、属性アイコンの左側の属性になる。

2ターン目以降は直前ターンに多く使用した属性に変化する。
この判定は毎ターン行われる為、デッキによってはターン毎に属性が変化する場合も有る。
属性の使用回数が同数だった場合は、優先順位に従って決定される。
優先順位は 火>氷>風>光>闇 の順。

ステータス計算について

アリーナ独自の計算がされている。(2019年08月12日 再調査)
カード等に記載の数値に以下の補正をかけたものになる。

【通常通り】
  • アーサーやデッキのパラメータ
  • 防御バフ
  • 各種パラメータ反映率(攻撃ダメージ、継続ダメージ、回復)
  • ターゲティング
  • トランスゲージアップ

【65%】
  • 防御デバフ

【50%】
  • 回復
  • 継続回復
  • 耐性アップ
  • 挑発
  • 奮起

【35%】
  • 継続ダメージ(毒、炎上、氷結、裂風、感電)

【25%】
  • 攻撃ダメージ(物理ダメージ、魔法ダメージ)
  • 攻撃上限アップ
  • 攻撃デバフ

【12%】
  • 攻撃バフ
  • 回復量アップ
  • 最大HPアップ
  • 追加ダメージ
  • 耐性ダウン

【10%】
  • 反射

※一部の例外(HP上乗せの倍率)を除き、小数点以下切り捨て。
※パッシブスキルによるバフ等も上記補正を受ける。
※攻撃バフと防御バフ等の異なる補正をかけるべきものが組み合わさった記述を行なっているカードは、アリーナ中の記述が不正確になる。
例:円卓型パーシヴァル「現在HPの3%を全ダメージアップと全防御アップの威力に上乗せ」
攻撃バフ(12%補正)と防御バフ(補正なし)のHP上乗せ分が組み合わさった記述のためアリーナ中は「0%」表記となるが、実際には防御バフのHP上乗せ分は3%(補正なし)として計算している。
HP上乗せの攻撃バフではチェイン補正が無効。他のチェイン補正は通常通り。
※HP上乗せの倍率は小数第一位まで有効。それより下位は切り捨て。 →公式情報(既知の不具合)
例:元々の表記がHP「3%」上乗せの攻撃バフ
→ 補正をかけて3%×12%=0.36%の上乗せ
→ 小数第二位以下を切り捨てて実際は0.3%上乗せの攻撃バフ
 アリーナ中のカード表記に小数点以下が非表示のため、補正後「0%」表記されていても実際には小数第一位まで有効。
例:元々の表記が「1000アップ、現在HPの3%を上乗せ」で現在HPが100,000の場合
固定値は「1000×12%=120」、上乗せ倍率は「3%×12%=0.36%→0.3%(切り捨て)」
→ 最終的なバフ値は「120+100,000×0.3%=120+300=420」(チェイン補正は無効)
※祝福やトークンの数値に上記の補正はかかっていないが、実際に無補正の数値なのかは未調査。

過去の情報(2016年10月24日時点)
  • アーサーのステータス=通常通り
  • 攻撃カード=通常の1/4
  • 攻撃バフ=通常の1/8(エンチャも同様に通常の1/8)
  • 防御バフ=通常通り(ただし挑発のカット率は1/2)
  • 妨害デバフ=通常の1/4(防御デバフ、タゲ倍率は通常通り)
  • 回復カード=通常の1/2
  • 回復バフ=通常の1/4
チェインとコスト調整による倍率は通常通りで、チェイン威力アップも同様に適用される。

要約すると攻撃バフは殆ど効果が無く、デバフの効果も弱い。
バフをするよりも高コストの攻撃カードを出す、またはチェインをする方が与えるダメージが高い。

カード発動順について

通常の戦闘とは異なり、敵のアーサーもこちらのアーサーと同じタイミングで行動を行う。
つまり敵味方全員が、通常戦闘の場合の味方アーサー同士と同じ扱いで動く。

例としてこちらのアーサーが全員攻撃を選択し、相手が攻撃以外のカードを出している場合、そちらの支援・防御・治癒・妨害が優先される。
8人全員が攻撃をした場合、敵味方区別無くその攻撃カードの優先順位にだけ応じて、または同速度ならばランダムで行動する。
(AIの切り方の優先順位ももしかしたらこれの可能性もあり、要検証)

カードは特殊なタイミングで発動する例外を除き、基本的には
  1. 支援
  2. 防御 (HPを参照するカードは治癒の後になる)
  3. 治癒
  4. 妨害 (HPを参照するカードは治癒の後になる)
  5. 攻撃
の順番で発動する(順番は通常戦闘と同じ)

攻撃の発動順について

攻撃カードは妨害などよりも先に発動する事は無いが、攻撃カード同士の場合には効果によって固定の優先順位が有る。

  1. 挑発・反射・ターゲティングを含む攻撃
    (富豪聖夜盗賊, 盗賊炎夏ベイリン など)
     
  2. 攻撃バフ・攻撃デバフ・耐性ダウン・クリティカルバフ・追加ダメージ付与・最大HPアップを含む攻撃
    (傭兵戴冠コンス, 観月エタフレ, 富豪聖騎ガレス, 盗賊複製ウサ など)
     
  3. 防御バフ・防御デバフ・属性耐性アップを含む攻撃
    (傭兵星冠シリウス, 富豪第二ペリアス, 感謝クーホ&レウィ, コルブラ, 盗賊秋季スイハ など)
     
  4. 追加効果を含まない全体攻撃, 回復量バフ・自己ドロー増加を含む攻撃, 状態異常(継続ダメージ)を付与するMR++以下の全体攻撃
    (傭兵虚無エタフレ, 統合ガラハ, 盗賊麒麟, 聖騎カラドク, 歌姫新春リーフェ など)
     
  5. 追加効果を含まない単体攻撃
     
  6. 状態異常(継続ダメージ)を付与する単体攻撃, 状態異常(継続ダメージ)を付与するMMRの全体攻撃
    (傭兵浸食モドレ, 盗賊感謝ファル など)
     
  7. 状態異常(継続ダメージ)を利用する攻撃
    (傭兵礼装ファル, 盗賊納涼雪女 など)

※一部のカードはこのルールの通りではないことがある。
例:
防御バフのある沖田総司(富豪)が追加効果がない単体攻撃と同じ優先順位
・状態異常付きの複製エルが追加効果がない全体攻撃と同じ優先順位(通常クエストと同様)
・追加効果のない単体攻撃の新春傭兵&歌姫(傭兵)学徒エルフィン(傭兵)新春富豪&盗賊(盗賊)が追加効果のない全体攻撃と同じ優先順位(通常クエストと同様)
・状態異常を利用する攻撃の学徒フェデルマ(傭兵)が追加効果のない全体攻撃と同じ優先順位(通常クエストと同様)
・耐性ダウンの追加効果があるの純白シャノン(傭兵)が追加効果のない全体攻撃と同じ優先順位(通常クエストと同様)
※複数に該当する場合は基本的に優先度の高いものになる。
例: 攻撃バフ・防御バフが両方ある闇堕セリシエ(富豪)の場合
・攻撃バフ → 2番目
防御バフ → 3番目
したがって、2番目の優先度で発動する

〇%威力アップや〇%防御無視などの攻撃の性質に関わる内容は追加効果に含まれない。
また、通常のクエストと異なり攻撃デバフの追加効果を持っているカードも先行するようになる点に注意。

上記の順序が同じ場合、レア度>星の色>名声・忠誠度の順で優先に発動するようになった。
公式情報としては以下のようにアナウンスされている。
■騎士カードの発動順番が調整されました
アリーナで「発動の優先度が同じ」騎士カードが選ばれている場合、「カードのレアリティ」「レアリティを示す星の色」「名声値」「忠誠度」などによって使用される順番に補正が入るようになりました。
(「カードのレアリティ」や「名声値」「忠誠度」の数値が高いほど、同じ優先度の中で先に使用されるようになります)
ただし、レア度・星の色・名声・忠誠度の全てを総合して発動順序を決定するためレア度がMR++の金星でも名声・忠誠度次第でMMRのカードより先に発動することがある。
詳細は不明だが金星カードと赤星カードは同じ扱いで、紫星カードだけ優先される設定になっている様子。情報募集中
おそらくアリーナ実装・調整後に赤星が実装されたため変則的な仕様になっているのだろう。
現時点で確認されているのは次の順序。
  • 紫星MMR(名声1/忠誠度25)
  • 金星・赤星MMR(名声1/忠誠度100)
  • 紫星MMR(名声1/忠誠度1)
  • 金星MR++(名声100/忠誠度100)
  • 金星・赤星MMR(名声20/忠誠度50)
  • 金星・赤星MMR(名声1/忠誠度1)
※上のものほど発動が先になる。
同じ優先順位(上記の中で同じ番号、かつ同じレア度・星の色・名声・忠誠度)の場合はランダムでの順番になる。
名声・忠誠度はその2つの合計値で比較するので、同じレア度の「名声100/忠誠度0」のカードと「名声1/忠誠度100」のカードでは後者が先に発動する。

なお、ブーストできず追加効果が生じない場合でもカードの発動順には影響ない
そのため傭兵レフィーヤなどでも気にせずデッキに入れることが出来る。
この点については通常のクエストと同じである。

勝敗について

相手アーサー4人全員のHPを0にすれば勝利となる。
勝敗判定は毎ターン終了時に行い、ターン途中に敵か味方が全滅しても即時終了とならない。

8人全員のアーサーのHPが同ターンで0になった場合は引き分け
その場合両方が勝ちの扱いになり、ランクも上がる。

10ターン経過しても決着がつかない場合、1>2>3>4の優先順により勝敗がつく。
  1. 生存アーサーが多い方が勝ち
  2. 生存アーサーの残りHP割合が多い方が勝ち
  3. 与えた総ダメージ量が多い方が勝ち
  4. 引き分け(双方が勝ち扱い※要検証)

アリーナで勝利するためのコツ

ある程度のランク以上は1ターン目で勝敗が決まるようになってくる。
現在のアリーナでメジャーなカードは発動の優先順位とパラメータ反映率の高い強力な全体攻撃、または強力な状態異常(継続ダメージ)である。
デバフや防御で攻撃を防げるのは、低ステータスやあまり強いカードの無い初心者アーサーが相手の時までであり、ある程度強い相手やアリーナ特攻攻撃を持ったアーサー相手では全くの無意味になってくる。
その為、倒されるより先に倒す、もしくは倒された後でも状態異常(継続ダメージ)で倒す、というのが主流。

アリーナ特攻カードとは?

当wikiまたは掲示板内で度々名前が出るアリーナ特攻カード。
公式表記ではなく、いわゆるプレイヤー内で生まれた、アリーナに対して特に有効な一部のカードを指す呼び名である。

特徴として
  • MMR全体攻撃カード
    • レア度が高いほどステータスや火力が高いだけでなく、攻撃優先度も上がる
    • 手札も出るカードも全て運の為、複数枚で倒す事を前提とした行動は不利。一枚でも発動すれば一撃で仕留められる全体攻撃でなければ厳しい
  • 攻撃のパラメータ反映率が180%以上
    • アリーナではパラメータ反映率が火力に最も大きく影響する
    • 5コストなら特に表記なければ180%反映
    • 4コスト以下でもスキルに記載があれば該当する可能性がある
  • 発動の優先度の高い追加効果を持つ
    • 優先度が高いほど相手よりも先に攻撃ができる
    • 現在上記の条件を両立する追加効果持ちはデバフや耐性ダウン等の、上から2番めの優先度のカードが最速(発動順について参照
  • 闇属性または光属性
    • 闇、光属性のみ有利な相性の影響しか受けない
    • 相手の属性によって威力が落ちる事が無い
といった条件全てを満たしているカードを指して呼ばれる。
これらのカードは性能的にアリーナでは無類の強さを誇るが、同時に普段の戦闘においては逆に不利となる特徴も多く備えており、殆どのカードが普段は基本的に全く使えない。
アリーナ専用という意味も込めて特攻と呼ばれる。

アリーナ特攻カードは以下が挙げられる。

もし手に入れた場合、更に優先度を上げる為に忠誠度や名声を上げてアリーナデッキに組み込む事をおすすめする。
(カード選択の優先順位に注意。攻撃カード以外を入れると使用されない)

また、最速である反射挑発の効果を持った全体攻撃も登場してきた。
これに該当する以下のカードも別種の特攻カードと言える。

種類が極めて少ないため忠誠度や名声を上げずとも十分に活躍するが、同種対決を考えるとやはり忠誠度や名声を上げるに越したことはない。


先行する攻撃カード

現状ではほとんど全体攻撃1~2回で決着がつく。
そのため敵よりも早く発動する全体攻撃を用いることで戦闘を有利に進めることがセオリー。

以下は攻撃の優先度の高いカードと、その属性。
闇と光は相性不利にならない。減退なしで100%ダメージを与える。
また、複数の属性を持っている場合も相性不利にならない。



リーダー属性の考察

前述のようにリーダーカードの属性が1ターン目の属性になる。
ある程度のランク以上では1ターン目で勝敗が決まるが、相手の攻撃が効きにくい属性だった場合は相手のカードやステータスによってはギリギリで持ちこたえられる可能性が有る。
1発でも持ちこたえられた場合反撃のチャンスが出る為、敵から出てきやすい攻撃に大して効き目の薄い属性をリーダーにしたい。
また、状態異常(継続ダメージ)は特に影響が大きい為、防げない可能性の有る全体攻撃よりも状態異常に対する対策の面が大きい。

高ランク帯の攻撃は大抵がアリーナ特攻の闇や光属性が多くなりがちだが、特に厄介な状態異常は防げる可能性が残る。
そのため【火属性】,【氷属性】,【風属性】のどれか、もしくは組み合わせて使うと推奨される。
状態異常の処理順は
毒 → 炎上 → 氷結 → 裂風 → 感電
の順なので、奮起を採用する場合は裂風対策となる火属性氷属性風属性よりやや活躍しにくい。
また、発動が最速の全体攻撃である魔創スクルド(富豪)を物防バフで防ぐ場合も弱点となる火属性は避けたいところ。

逆に光属性】と【闇属性】は相性不利による半減効果のある属性を持っておらず、相性有利によるダメージ増加のみ受ける。
上の3属性よりもダメージを多く貰うので非推奨

上位RANKになれば属性の影響が少なくなるが、ランクを上げたいならこの点から意識しておくと良い。

デッキ構築

A.全体攻撃を入れる場合
追加効果のない攻撃カードはAIが選ぶ優先度が最も低いカードです。
その為、デッキ内全てのカードを攻撃カードにしなければそれ以外のカードしか選ばれなくなります。


  • 先行する全体攻撃(上記表参照)を可能な限り積み、それ以外は効果無し単体、または他職の攻撃を入れる。
    • AIの選ぶ優先度は全体攻撃>単体攻撃。
    • 他職の攻撃、つまり覚醒無しの通常スキルは大抵純単体攻撃なので切る優先度が一番低くなる。
    • 手札に他職のカードしか無い場合やコストが余っている時以外は切られることがない。
  • 全体攻撃を6枚以上積めた場合、先行できる全体攻撃>先行できない(発動の遅い)全体攻撃の順で優先して選ばれる。
    • 全体攻撃を増やす事で先行できるカードが有るのに速度の遅いカードが選ばれてしまう、という心配をする必要は無い。
  • EXデッキでしっかりとステータスを盛る。特に攻撃ステータスは最重要。
  • 邪魔にならなければ傭兵,盗賊のEX専用カードを使用デッキ内にも入れて物魔ステの底上げを行うのも良い。
    • EX専用カードはコストが9。5コスト開始でもまず使われる事は無く、万が一9cになっても純単体攻撃なので優先度は最低。
    • 攻撃カードが6枚入れられているのなら、それ以外の4枚はEX専用カードにしてしまう事も可能。(5枚以上はパスしてしまう可能性が有るので厳禁)
    • HPが著しく下がるが、ある程度以上のランクからはどんなHPであろうと相手の攻撃を受ければまず生き残る事はできない。逆に自分が万が一火力不足で仕留め損ねるという事の方を恐れた方がいい。
  • 全く切らなくてよいなら回復や継続回復、状態異常解除しかないMMRを入れるという手もある。
    歌姫が自職のを入れても切らないで済む)
    • 攻撃・防御バフのみならず、回復量バフがあってもダメなので注意。

  • 主要攻撃カードをなるべくMMRに揃え、名声・忠誠度を上げる。
    • 同優先順位の攻撃カード同士であればレア度や名声と忠誠度の差が勝率に響きやすい。

B.状態異常を入れる場合 (盗賊限定)
状態異常(継続ダメージ)は引けばほぼ必ず発動させられる代わり、仕留められるかはステータスや相手の属性次第になります。
デッキに入れた場合、優先度の関係でアリーナ特攻の攻撃カードはまず使用されなくなる為、アリーナ特攻攻撃を持ちながらも状態異常で相手を仕留めきれるステータスにできていない場合は、暫く使用を見送る事も検討する必要が有ります。


  • 名声や忠誠度に関係なく攻撃カードより先行し、相手を状態異常(継続ダメージ)にすることができる。
    • 感謝ファルサリアのような攻撃カードの追加効果として状態異常にするものは、先に敵の攻撃により倒されてしまうと発動できないので非推奨。
    • 状態異常のダメージ処理はターン終了時のため攻撃ダメージより遅いが、勝敗の判定はターン終了時にのみ行われる。
    • 上記のことから状態異常を付与した後に攻撃を受けて全滅しても、そのターンで相手も全滅させられれば、引き分けとして勝利判定を得る事が可能。
  • 切る優先度がかなり高いので、妨害カード以外のMMRを入れやすいのも特徴。
    • ただし攻撃デバフの追加効果のある攻撃カードは、妨害カードがあっても選択される危険性があるため避けること。
    • 耐性ダウンのみなら大丈夫なので、きちんと選べば先行する攻撃カードとの共存は可能。
  • これらのカードは魔法ダメの反映率200%なので可能な限り魔法ダメを高められるボーナス パラメータを持つカードを多く積みたい。
    • EXに加えて使用デッキ内にEX専用カード (盗賊用)を積むことで、ガチャ産MMRよりも魔法ダメを上げることができる。(A,全体攻撃のEX専用カードについて参照)
    • そもそもMMR自体が足りていない場合は、歌姫の回復や継続回復しかないMMRを入れることで切られる心配がなくステータスを上げることが出来る。
  • チェインが与えるダメージに大きく影響する為、先行する攻撃を持っていない職には多属性のコスト1を多く入れてチェインを担当させるのも有効。
  • 属性相性による不利を受けない感電や毒をかけた場合でも魔創コンス(富豪)等による奮起で復活することがある。出来るだけ2種類以上の状態異常を掛けておきたい。
    • さらに毒はダメージを出しやすいもののエーディン(歌姫)等の祝福で解除されることがあるため過信は禁物。
    • また、状態異常の効果は毒>炎上>氷結>裂風>感電の順で発揮されるため、奮起を嫌う場合は毒や炎上を高ダメージにしやすいデッキにしておくと良い。



特に相手アーサーを倒せる程の威力を持つ全体状態異常として挙げられるのは、魔攻200%反映の
である。
無条件で魔攻400%以上反映の
ならば、属性相性が不利であっても十分倒せるダメージを期待できる。

もし倍率が異なる上記カードの中で同じ種類の状態異常を同時にデッキに入れるなら、倍率が高い方が先に発動するように名声・忠誠度を調整するとよい。
(例:忠誠度が同じなら闇堕ウアサハの名声を21浸食アレミラの名声を20にしておけば、同時出しでは闇堕ウアサハ必ず先に発動するようになる。)
ただし、閣下アーサー戦神オイフェや状態異常によるブーストが優先されて、通常の全体妨害よりも遅い発動であるため名声・忠誠度で調整しても意味がないことには注意。
複製フェルディア追憶ファルサリア孤独盗賊等も単体妨害扱いで発動が他より遅め。(例外的に聖騎ガレスは全体妨害と同じ発動優先順位)
反対に支援カードである上条当麻&インデックス感謝Girls等は発動が早い。

これらの反映率が高いカード以外の状態異常カードは敵を1ターンで倒しきれる程の威力は無い。

なお、状態異常付きの攻撃カードは通常の攻撃カードよりも更に速度が遅い為、状態異常をかける前に倒されてしまいほぼ無意味。(例:感謝ファル(盗賊)
※耐性ダウン等の先行する攻撃に該当する追加効果も一緒にある場合は別。(例:闇堕シルヴィア(傭兵)




状態異常はダメージ判定がターン終了時の為、通常の単体攻撃と異なり相手が行動するより先に倒す事もできない。
AIの行動は制御できない為、状態異常を掛けた相手だけを攻撃で倒す可能性も有り、またこちらが全滅した場合は相手一人だけを倒しても意味は無い。
他に攻撃などをあまり持っておらず、決着までに数ターンを要する初心者同士の対戦の場合以外は低威力や単体の状態異常を使用するメリットは無い。



攻撃カードも入れる場合、そのカードにデバフ効果がついていないか注意が必要
デバフ効果があると状態異常のカードがあってもそちらを選択してしまい、状態異常の妨害カードを出せない場合がある
魔創スクルド王位フェデといった耐性ダウンのみのカードなら状態異常の妨害カードを優先して使用するため、コストに余りがあるときのみ使う形になる。
同じくデバフ効果のない円卓ベディヴィアも選択優先度が低く、カード自体のボーナスパラメータやパッシブスキルにより魔法ダメージを底上げして継続ダメージを強くすることに役立つカード。

C.それ以外の場合
全体攻撃を積めない、もしくは優先度や攻撃力が低すぎるカードしか手持ちが無く、戦力にできないと思った職について。
倒しきれない弱い攻撃や、遅すぎてまず発動できる順まで回ってくる事の無い攻撃だけを無為に積むのは殆どチェインしかしていない状態になる。
それならば割り切って攻撃は捨て、他アーサーの補助に特化させた方が結果的に勝率を引き上げる事になる。


  • チェインをさせる
    • アリーナでは攻撃、状態異常(継続ダメージ)ともにチェインが火力を大きく左右する。1チェインが仕留めきれるか否かに関わる場合も。
    • 完全にチェイン専用にする場合、複数属性の1cを多く積みたい。
    • 味方のメインウェポンにチェインできる属性を多めに入れる。
      • 特に闇・光。アリーナ特攻など、手元に引けた場合に一番相手を仕留められる可能性の高いカードを更に強化し、より確実に勝てるようにする。
    • 状態異常カードにチェインする。
      • 状態異常のカードは低コストかつターン終了時にダメージを与える為、複数積めば手札に来た物全てが発動される。
        色が複数に渡る上、複数の状態異常を重ねてようやく仕留めきれる場合も有るので、できれば持っている状態異常全ての色とチェインしたい。

  • エンチャント(追加ダメージ)・耐性ダウンを入れて多段攻撃で押し切れるようにする。
    • 攻撃できるカードの属性が限られているならば、チェインに加えてその攻撃に合わせたエンチャント・耐性ダウンを入れることで押し切ることが可能になることもある。
    • エンチャント・耐性ダウンのどちらとも通常クエストより効果が下がっているので過度な期待はできない。
      • あくまで多段攻撃と組み合わせれば、削りダメージとして活用できる程度。

  • 防御を張る。
    • 攻撃デバフと違い防御バフは弱体化していないので強防御バフを積み重ねて1発で落ちないようにする。
    • HP依存1cのアレミラ?等が効果的。リース&ホークアイなら奮起も付く。



【職別の攻略法】

  • 傭兵
    • 耐性ダウンのついた全体攻撃、各エンチャ付きの攻撃などのMMR
    • 他職のみがアリーナ特攻を持ち、高ランクで有りながら傭兵が優先度の高い攻撃を持っていない場合、1cでのチェイン専用担当になりやすい
      • その場合妨害表記の耐性ダウン等が有ると良いかもしれない

  • 富豪
    • 防御
      • 高ランクになると無意味になってくるが、相手のステータスが足りなければ生き残る場合も有る。
      • その場合高ランクでは特に攻撃してきやすいのが魔法攻撃(アリーナ特攻や歌姫盗賊など)なので魔防を重視したい。
      • 最速の全体攻撃である魔創スクルド(富豪)を対策する場合は物防を張る。
    • 全体バリア
      • 属性や物魔が合致する必要が有るが、アリーナ特攻相手ですら1回ぶん凌ぎ切る事が可能。
      • 特にアリーナ特攻攻撃に光属性は多い。どうせ普通の防御では凌げないので運を上げる為には入れておいて損は無い。
    • エンチャント
      • 防御にはあまり意味がないものと割り切り、攻撃支援としてエンチャントを行う。
      • 相手の属性が何になるかが運次第の為、本攻撃と合わせれば弱点を突ける可能性が少し上がる。多段攻撃などでは良いダメージソースになる。
      • 異なる属性のエンチャントを複数入れてしまうと、上書きされて全くの無意味になってしまうので注意。
    • 反射や挑発 (特に反射・挑発付き攻撃)
      • 反射はHPが1残る上に攻撃してきた相手にしか効果が無い為、高ランクになるとあまり効果に期待できない。
      • しかし相手がこちらを一撃で仕留めきれないような低ランク帯においては、攻撃担当アーサーをHPを狙って削り、その後の攻撃で仕留めやすくなる。
      • 反射・挑発付き攻撃は発動が最も早い攻撃である。相手を先に倒して攻撃を潰せる可能性が有る。
      • 攻撃以外の挑発は、相手の出した単体攻撃(特に発動順位が最も高い反射・挑発・ターゲティング付きの攻撃)から味方の攻撃役を守るために利用する。

  • 盗賊
    • 攻撃以外の状態異常(継続ダメージ)
      • MMRのものは攻略として特記するほど強力だが、MRでもチェイン等に気を配れば低ランク帯なら火力として十分利用できる。
    • 耐性ダウンの付いた全体攻撃MMR
    • ターゲティングの付いた攻撃
      • ターゲティング付き攻撃は単体しか存在しないが発動が最も早い攻撃である。低威力のカードしか存在しないものの、低ランク帯ならば相手を先に倒して攻撃を潰せる可能性が有る。
    • 耐性ダウンや防御デバフ
      • 効果は薄いが多少の補助になる。
      • 攻撃デバフするぐらいなら防御を張ろう。

  • 歌姫
    • 先行できる攻撃
      • 歌姫は回復付きの攻撃が多い。低ランク帯での一撃で仕留められない者同士の場合、互いに攻撃しあっている最中に途中で自分だけが回復ができるのは大変有利。
      • あまり優先度が高くない、または火力が低く仕留められないカードも多いので注意。
    • 先行できる攻撃がないなら全体バフやクリ付きバフなど入れると良いかも。
      • アリーナでのバフの効果は低い。その上相手も選べないので全体バフにする必要が有るが、攻撃担当が相手を一撃で仕留められるか怪しい場合には有効に働くことも。
      • HP上乗せの無い固定値だけの強力な攻撃バフ闇堕ライゼル新春ウアサハ2019等)ならそれなりに有効。
      • クリティカル率アップはアリーナでも効果は下がらないため、ブースト条件を満たしやすいカード(宵月ウアサハ聖夜エルフィン納涼スカアハ&ウアサハ等)を利用すると簡単にダメージを1.5倍に上げられる。
    • 回復
      • 1ターンでは勝負が付かないほどの低ランク帯の場合ならば回復も有ったほうがいい。
      • かなり長引くのならばドローが足りなくなりやすい為、回復スフィアも入れた方がいい。

10ターンのターン制限を設けていますが、実際では1ターンで勝負が決まることがほとんどで時間切れになることはまずありません。
現時点で対策法は・・・
・相手よりも先に全滅級ダメージ攻撃を与えて勝つ
・状態異常(継続ダメージ)のダメージで引き分けに持ち込ませる
・・・の2パターンしかありません。

全職の先行できるMMRを揃える覚悟でなければ安定して勝ち続けることは難しいです。
もし1つだけ絞っていくのであれば盗賊の状態異常MMR
1職だけでも名声・忠誠度100の先行全体攻撃MMR複数用意できて高確率で出せる状況にあるのなら、他職は割り切ってそのサポートをするのも一つの手段です。


現在開催中のアリーナイベント

通常のイベントに合わせて定期的に開催中

【過去開催のアリーナイベントログ】
第16回以降のアーサーズバトルグランプリ
回数開催期間
第65回~ 2019年8月15日(木) 12:59
第64回~ 2019年7月31日(水) 12:59
第63回~ 2019年7月16日(火) 12:59
第62回~ 2019年6月28日(金) 12:59
第61回~ 2019年6月14日(金) 12:59
第60回~ 2019年5月31日(金) 12:59
第59回~ 2019年5月15日(水) 12:59
第58回~ 2019年4月26日(金) 12:59
第57回~ 2019年4月15日(月) 12:59
第56回~ 2019年3月29日(金) 12:59
第55回~ 2019年3月15日(金) 12:59
第54回~ 2019年2月28日(木) 12:59
第53回~ 2019年2月14日(木) 12:59
第52回~ 2019年1月31日(木) 12:59
第51回~ 2019年1月16日(水) 12:59
第50回~ 2018年12月28日(金) 12:59
第49回~ 2018年12月14日(金) 12:59
第48回~ 2018年11月30日(金) 12:59
第47回~ 2018年11月15日(木) 12:59
第46回~ 2018年10月31日(水) 12:59
第45回~ 2018年10月15日(月)12:59
第44回~ 2018年9月28日(金)12:59
第43回~ 2018年9月14日(金)12:59
第42回~ 2018年8月31日(金)12:59
第41回~ 2018年8月15日(水)12:59
第40回~ 2018年7月31日(火)12:59
第39回~ 2018年7月13日(金)13:59
第38回~ 2018年6月29日(金)12:59
第37回~ 2018年6月15日(金)12:59
第36回~ 2018年5月30日(水) 延長 31日(木)12:59
第35回~ 2018年5月15日(火)12:59
第34回~ 2018年4月27日(金)12:59
第33回~ 2018年4月13日(金)12:59
第32回~ 2018年3月30日(金)12:59
第31回~ 2018年3月15日(木)12:59
第30回~ 2018年2月28日(水)12:59
第29回~ 2018年2月15日(木)12:59
第28回~ 2018年1月31日(水)12:59
第27回~ 2018年1月15日(月)12:59
第26回~ 2017年12月28日(木)12:59
第25回~ 2017年12月15日(金)12:59
第24回~ 2017年11月30日(木)12:59
第23回~ 2017年11月15日(水)12:59
第22回~ 2017年10月31日(火)12:59
第21回~ 2017年10月16日(月)12:59
第20回~ 2017年9月29日(金)12:59
第19回~ 2017年9月15日(金)12:59
第18回~ 2017年8月31日(木)12:59
第17回~ 2017年8月15日(火)12:59
第16回~ 2017年7月31日(月)12:59

第15回アーサーズバトルグランプリ
「巫女型キサクラ」が新登場!アーサーズバトルグランプリ開催中! ※7/10追加

開催期間
2017年6月30日(金)メンテナンス終了後 ~ 2017年7月14日(金)12:59

第14回アーサーズバトルグランプリ
開催期間
2017年6月15日(木)メンテナンス終了後 ~ 2017年6月30日(金)12:59

第13回アーサーズバトルグランプリ
開催期間
2017年5月31日(水)メンテナンス終了後 ~ 2017年6月15日(木)12:59

第12回アーサーズバトルグランプリ
開催期間
2017年5月15日(水)メンテナンス終了後 ~ 2017年5月31日(水)12:59

第11回アーサーズバトルグランプリ

開催期間
2017年4月28日(金)メンテナンス終了後 ~ 2017年5月15日(水)12:59

電波型パーソナリティーズ登場!第10回アーサーズバトルグランプリ開催!
第10回アーサーズバトルグランプリ開催期間延長! ※4/24延長

開催期間
2017年4月10日(月)メンテナンス終了後 ~ 2017年4月25日(火)14:59 延長 4月28日(金)12:59

第9回アーサーズバトルグランプリ開催!

開催期間
2017年3月24日(金)メンテナンス終了後 ~ 2017年4月10日(月)12:59

逆行型ベイリン登場!第8回アーサーズバトルグランプリ開催!

開催期間
2017年3月8日(水)メンテナンス終了後 ~ 2017年3月24日(金)12:59

「Fate/EXTELLAコラボ」アーサーズバトル開催!

開催期間
2017年2月15日(水)メンテナンス終了後 ~ 2017年3月8日(水)12:59

第7回「アーサーズバトルグランプリ」開催!
華恋型ファルサリア登場!第7回アーサーズバトルグランプリ開催延長! ※2/9追加・延長


開催期間
2017年1月25日(火)メンテナンス終了後 ~ 2017年2月9日(木)12:59 延長 15日(土)12:59

第6回「アーサーズバトルグランプリ」開催!

開催期間
2017年1月10日(火)メンテナンス終了後 ~ 2017年1月25日(土)14:59

第5回「アーサーズバトルグランプリ」開催!

開催期間
2016年12月26日(月)メンテナンス終了後 ~ 2017年1月10日(火)14:59

第4回「アーサーズバトルグランプリ」開催!

開催期間
2016年12月9日(金)メンテナンス終了後 ~ 2016年12月26日(月)14:59

第3回「アーサーズバトルグランプリ」開催!

開催期間
2016年11月24日(木)メンテナンス終了後 ~ 2016年12月9日(金)14:59

第2回「アーサーズバトルグランプリ」開催!

開催期間
2016年10月26日(水)メンテナンス終了後 ~ 2016年11月13日(火)23:59 延長 18日(金)12:59

「アーサーズバトルグランプリ」開催!

開催期間
2016年9月20日(火)メンテナンス終了後 ~ 2016年10月5日(水)23:59 延長 6日(木)23:59

アリーナイベントでの変更点

  • イベント開始時にRANKリセット
  • ランク戦の1日の挑戦回数が「5」から「10」へ引き上げ
  • ランク戦とフリー戦の開始時のcostが「3」から「5」へ引き上げ
  • ランク戦でのランクアップまでの☆数や、敗北時の☆数などを調整。(下記表参照)

【第3回「アーサーズバトルグランプリ」以降の変更点】
  • 第2回まではランクを上げて手に入るものが交換チケットだったものがアリーナメダルに変更
    • アリーナメダルは今後のアリーナイベントでも出現し、規定枚数に達することが出来ればラインナップの中からいつでも交換可能に。
  • 敗北時の「☆数の減少」の消失
    • 第2回まではRANK141以降の人が敗北時に☆数が減少して降格することがあったが、減少がなくなった為負けても降格する心配がなくなった。
  • 騎士カードの発動順番を調整
    • アリーナで「発動の優先度が同じ」騎士カードが選ばれている場合、「カードのレアリティ」「レアリティを示す星の色」「名声値」「忠誠度」などによって使用される順番に補正が入るように。
    • 「カードのレアリティ」や「名声値」「忠誠度」の数値が高いほど、同じ優先度の中で先に使用されるようになった。

アリーナの勝利報酬関連

ランクアップの☆関連

RANK1~99100~140141~
ランクアップに必要な☆123
勝利時に獲得出来る☆111
連勝時に獲得出来る☆222
敗北時に損失する☆000

獲得アリーナメダル

各RANK到達時に獲得出来るアリーナメダルの累計枚数
アリーナRANKアリーナメダル
5012枚
7519枚
10027枚
13050枚
150100枚
160110枚
180120枚
※180より上のランクになっても報酬はありません。

アリーナで交換出来るカードについて

交換レートはカード1枚に付きアリーナメダル100枚です。

アリーナメダル交換所で入手出来るカード一覧
アリーナで入手できるカードはどれも1コストで扱いやすい性能です。無課金で手に入るので揃えていくことをオススメします。
初心者がすぐに手に入れる事は難しいですが、コツコツとグランプリを毎回重ねていけば、少しずつでもメダルは確実に集まっていきます。いずれは手に入れられる事でしょう。





アリーナに対する愚痴や不満がある場合は愚痴 掲示板へお願いします。

コメント(522)
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コメント

  • ななしのアーサー王 No.101568479 2017/11/18 (土) 04:39 通報
    状態異常付き攻撃って先行しないって書いてあった気がするんですが、先行する攻撃カードのところに沢山あるのなんでなんです?
    仕様変更されたとか?
    返信数 (2)
    1
    • × ななしのアーサー王 No.101587113 2017/11/20 (月) 16:02 通報
      載ってるか?
      状態異常デバフと勘違いしてね?
      0
    • × ななしのアーサー王 No.101598098 2017/11/22 (水) 01:18 通報
      傭兵の闇堕シルヴィアや王位フェデルマのことなら、耐性ダウンが付いているのでそちらが優先されて先行するようになっていますよ。
      現在、状態異常"だけ"付いた攻撃であるため発動が遅いのは傭兵の浸食モドレ・純白ドモ、盗賊の感謝ファル・私装ウサの4枚のみです。
      0
  • ななしのアーサー王 No.101369158 2017/10/17 (火) 00:38 通報
    解析情報怪しかったので検証したら、傭兵のミューズは先行攻撃でした。
    また、情報のなかった逆行ベイリンについても先行攻撃である確認が取れたので併せて記事に反映しました。
    富豪の沖田総司ももしかすると例外ではない可能性ありますが未所有のため検証できていません。
    0
  • ななしのアーサー王 No.99900781 2017/03/22 (水) 00:25 通報
    歌姫メインでやってるけど、今回の王位フェデルマ頼みになったんだけど、フェデルマって歌姫の優秀???優先度高いのか微妙な位置なんだが
    返信数 (1)
    0
    • × ななしのアーサー王 No.99901690 2017/03/22 (水) 04:16 通報
      先ほどちょうど見かけましたが、歌姫のフェデルマ、傭兵のクーホ&レウィ(両方とも名声100の忠誠度Max)と出て、フェデルマが先に発動したので優秀なのではないかと思います。
      0
  • ななしのアーサー王 No.99803213 2017/03/10 (金) 02:05 通報
    ランク180以上から
    何も貰えなくなるね……
    まず150以上からメダルが1枚くらい
    しか貰えないから
    そこはもう少しあげて欲しかった
    0
  • ななしのアーサー王 No.99773817 2017/03/06 (月) 10:41 通報
    現在ランク124 ランク挑戦回数残り20回、メダル66枚なんですが期間中に100枚難しいですかね…?
    返信数 (2)
    0
    • × ななしのアーサー王 No.99773835 2017/03/06 (月) 10:47 通報
      いや~きついっす
      0
      • × ななしのアーサー王 No.99775650 2017/03/06 (月) 16:40 通報
        答えてくださってありがとうございます・・・
        やっぱりきついですか・・・;;
        無念・・・
        0
  • ななしのアーサー王 No.99756595 2017/03/04 (土) 06:33 通報
    こりゃコラボでホイホイ始めた新規にはムリだな
    40あたりから全く勝てないわ
    1
  • ななしのアーサー王 No.99746961 2017/03/03 (金) 02:18 通報
    私みたいに1つの職だけ進めてる人にとっては縁遠い
    11
  • ななしのアーサー王 No.99735884 2017/03/01 (水) 21:24 通報
    コラボのやつくらい、交換は20枚程度にしてくれよ……
    メイン歌姫だから傭兵とか盗賊とか集めてなくてランク100超えるのすら大変なんだからよ
    返信数 (2)
    1
    • × ななしのアーサー王 No.99735951 2017/03/01 (水) 21:30 通報
      歌姫しか育ててない場合、ぶっちゃけ勝ち筋が先制ウアサハか、1コスリジェネつき攻撃のMMR4種が弱点つけたときだけだし、せめて弱点のやつ狙うようにしてほしい(挑発されたら仕方ないけど、素でも狙わないし)
      アリーナの全体バフとかアリアの100%クリティカル以外息してないようなものだし、歌姫にはキツすぎる
      0
      • × ななしのアーサー王 No.99772105 2017/03/06 (月) 00:20 通報
        5c全体が遅い富豪メインは歌姫以上にキツいけどな!
        9
  • ななしのアーサー王 No.99716150 2017/02/27 (月) 20:30 通報
    リーダー属性の考察の項目の火属性のところ
    まどか&ほむらではなく、まどか&ほむら【奇跡】だと思うのですが.....
    0
  • ななしのアーサー王 No.99664238 2017/02/20 (月) 22:20 通報
    富豪と歌姫がデッキに何入れて良いか分からない・・・
    まだランク40なのに3割ぐらいしか勝てないし・・・
    各職の今でも取れる有用なカード教えて欲しいです
    返信数 (4)
    0
    • × ななしのアーサー王 No.99670187 2017/02/21 (火) 19:44 通報
      正直富豪は殴り挑発で敵一人ワンパン、歌姫は自職の高コスト攻撃ができないならただのチェイン要員にしかならないんじゃない…?
      アリーナの歌富はほんと特攻MMRない限りは木偶の坊
      0
    • × ななしのアーサー王 No.99673034 2017/02/22 (水) 01:28 通報
      盗賊が状態異常MMR持ってるなら魔法バフ入れて確殺率上げるのもあり
      盗賊の素の魔攻一番高くしておけば自動で盗賊に飛んでいくから調整しておくと良い
      0
    • × ななしのアーサー王 No.99703399 2017/02/26 (日) 01:41 通報
      盗賊のセリシエでも入れておけば
      0
    • × ななしのアーサー王 No.99738367 2017/03/02 (木) 01:50 通報
      なんとかランク120まで来たんですがここ数日2,3勝しか出来なくなって来ました
      ここらが無課金の壁なのかも・・・
      配布分を含めても100枚無理そう・・・
      0

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