【乖離性ミリオンアーサー】ゼクス【スコアチャレンジ】攻略情報と立ち回り解説
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ゼクス【スコアチャレンジ】概要情報
開催期間
2019年12月27日メンテナンス後 ~ 2020年1月15日12:59 |
ウアサハメモ・攻略のヒント
敵属性:光 心象:[人間][聖化][剣術] 開始コスト:5c
このバトルはどなたか御一人でも倒れると終了になります。ご注意を。
このバトルはどなたか御一人でも倒れると終了になります。ご注意を。
【バトル開始時のトランスゲージ:0%】
【開始時ヒート設定:本体(通常状態)】
【オーバーヒートターン:1ターン】
【オーバーヒート時:被ダメージ大幅増加】
※敵の行動後発動の祝福・設置によりオーバーヒートした場合は、被ダメージ大幅増加の効果は1ターン遅く付与されます。
■心象タイプ:【人間】【聖化】【剣術】
・物理攻撃と魔法攻撃の両方が有効だが、1ターン目と3ターン目に魔法ダメージアップ、2ターン目と4ターン目に物理ダメージアップが解除されてしまう。
・毎ターン敵の防御力が減少する。アーサー全体で合計3枚以上のカードグループ[妖精]のカードを使用するとより大きく防御力が減少する。6枚以上のカードグループ[妖精]のカードを使用するとさらに大きく防御力が減少する。
・毎ターン敵の攻撃力が増加する。アーサー全体で合計3枚以上の支援カードを使用すると、攻撃力の増加量を抑えられる。6枚以上の支援カードを使用すると、さらに大きく攻撃力の増加量を抑えられる。
・①本体がヒート状態に移行した時、アーサーにドローマイナスやカードコストの増加を行う。
・①本体がオーバーヒート状態で、すべての部位が破壊されている状態の場合、オーバーヒートターンが2ターン増加する。
【開始時ヒート設定:本体(通常状態)】
【オーバーヒートターン:1ターン】
【オーバーヒート時:被ダメージ大幅増加】
※敵の行動後発動の祝福・設置によりオーバーヒートした場合は、被ダメージ大幅増加の効果は1ターン遅く付与されます。
■心象タイプ:【人間】【聖化】【剣術】
・物理攻撃と魔法攻撃の両方が有効だが、1ターン目と3ターン目に魔法ダメージアップ、2ターン目と4ターン目に物理ダメージアップが解除されてしまう。
・毎ターン敵の防御力が減少する。アーサー全体で合計3枚以上のカードグループ[妖精]のカードを使用するとより大きく防御力が減少する。6枚以上のカードグループ[妖精]のカードを使用するとさらに大きく防御力が減少する。
・毎ターン敵の攻撃力が増加する。アーサー全体で合計3枚以上の支援カードを使用すると、攻撃力の増加量を抑えられる。6枚以上の支援カードを使用すると、さらに大きく攻撃力の増加量を抑えられる。
・①本体がヒート状態に移行した時、アーサーにドローマイナスやカードコストの増加を行う。
・①本体がオーバーヒート状態で、すべての部位が破壊されている状態の場合、オーバーヒートターンが2ターン増加する。
【スコアチャレンジ】攻略情報と立ち回り解説
消費クエスト | 経験値 |
---|---|
30(60×1/2ボーナス) | スコアにより変動 |
敵情報
名前・心象 | 属性 | HP | 防御値 | デバフ上限値 | 耐性値 |
---|---|---|---|---|---|
ゼクス [人間][聖化][剣術] (本体) | 闇 | 650億 | 0 | 0 | 0 |
カリバー (2番) | 2.5億 | ||||
アンドヴァラナウト (3番) | 12億 |
※5c開始、5ターン制限
※①本体にヒートゲージ(開始時0%/オーバーヒート1T設定)
行動パターン
①本体(防御無視30%、耐性無視30%、デバフ効率200%)
②カリバー(防御無視30%、耐性無視30%、デバフ効率50%)
③アンドヴァラナウト(防御無視90%、デバフ効率50%)
この他に①本体と③アンドヴァラナウトは毎ターン残HP60%のダメージを与えてくる。②カリバー(防御無視30%、耐性無視30%、デバフ効率50%)
- 毎ターン
- 単体2連物理攻撃
③アンドヴァラナウト(防御無視90%、デバフ効率50%)
- 7~9c
- 単体魔攻撃
敵は奇数ターンに魔攻バフを、偶数ターンに物攻バフを解除する。
支援カード、妖精グループをそのターンに出した枚数により行動が変化する。
支援カードの枚数は2ターン目以降に敵にかかる攻撃バフに関係し影響が大きい。
攻撃バフはそのターンの攻撃が終わった後に行うので、8cの耐久を気にするときは6~7cの支援カード枚数に注意。
枚数 | 6c | 7c | 8~9c |
---|---|---|---|
~2枚 | 8万 | 16万 | 32万 |
3~5枚 | 2万 | 4万 | 8万 |
6枚~ | 0.5万 | 1万 | 2万 |
枚数 | ①本体 | 敵全体 | 味方へのダメージ |
---|---|---|---|
~ | 20万 | 1万 | 残HP60% |
- | - | - | |
3~5枚 | 200万 | 10万 | 残HP60% |
6枚~ | 2000万 | 20万 | 残HP60% |
敵の攻撃バフという意味では、部位破壊ターンにも注意。
全部位破壊した次のターンから全体魔法攻撃とともに①本体への攻撃バフが追加される。(こちらもそのターンの攻撃が終わった後)
この攻撃バフも強力なので無視できない。
ターン | ①本体への攻撃バフ |
---|---|
~7c | 35万 |
8c~ | 5万 |
今回のオーバーヒートは1ターン継続の設定だが、全部位破壊により2ターン増加する。
最速でオーバーヒートしてもしっかり最終ターンまで続く。
ヒート状態について
ヒート状態の間は「ヒートブレイク」スキルの他、使用したカードのコストに応じてヒートゲージを減らすことが出来る。
また、祝福の発動によりヒートゲージを1%減らすことも可能。
※トランスゲージ上昇と同じく、コストダウンやコストアップで現コストが変わっている場合でも元のコストで減少量が決まる。
※パッシブスキルの「○○キラー」により常時コストが低くなっている場合も元のコストで減少量が決まる。
※スフィアが発動するときもそのコストに応じてゲージ減少する。召喚スフィアにはコストが無いため発動してもヒートゲージを減らせない。
※祝福が発動したときのゲージ減少量は、その祝福を付与したカードのコストに依存する。召喚スフィアは0コスト扱いのため祝福でもヒートゲージは減らない。
ヒート状態に変わるときにドロー-1と全カードのコスト+1の妨害を行うこと、オーバーヒートさせると割合設定の属性耐性(以降「割合耐性」)が200%ダウンすることが基本設定のようで現在までの全ボスで共通している。
割合耐性が200%ダウンすると防御や固定値の属性耐性(以降「固定値耐性」または単に「耐性」)を反映させる前のダメージ値が3倍になるため、固定値耐性と異なり非常に影響が大きい。
そのため1~2ターンでヒートゲージを削ることを目指したい。
なお、敵行動後の祝福でもヒートゲージは減りオーバーヒートにも変わるものの敵行動前にオーバーヒートさせないと割合耐性ダウンが発生していないオーバーヒート状態になる。
遅れて次の敵行動時に割合耐性ダウンが発生するので、このような事態に陥ったら強力なカードは次のターンに回した方が良い場合も。
CONDITION欄に表示されるアイコンも固定値耐性と割合耐性で同一のものなので、しっかり状況を見て判断しよう。
また、祝福の発動によりヒートゲージを1%減らすことも可能。
使用コスト | ゲージ減少 |
---|---|
1c | 1% |
2c | |
3c | 2% |
4c | 3% |
5c以上 | 4% |
召喚スフィア | 0% |
※パッシブスキルの「○○キラー」により常時コストが低くなっている場合も元のコストで減少量が決まる。
※スフィアが発動するときもそのコストに応じてゲージ減少する。召喚スフィアにはコストが無いため発動してもヒートゲージを減らせない。
※祝福が発動したときのゲージ減少量は、その祝福を付与したカードのコストに依存する。召喚スフィアは0コスト扱いのため祝福でもヒートゲージは減らない。
ヒート状態に変わるときにドロー-1と全カードのコスト+1の妨害を行うこと、オーバーヒートさせると割合設定の属性耐性(以降「割合耐性」)が200%ダウンすることが基本設定のようで現在までの全ボスで共通している。
割合耐性が200%ダウンすると防御や固定値の属性耐性(以降「固定値耐性」または単に「耐性」)を反映させる前のダメージ値が3倍になるため、固定値耐性と異なり非常に影響が大きい。
そのため1~2ターンでヒートゲージを削ることを目指したい。
なお、敵行動後の祝福でもヒートゲージは減りオーバーヒートにも変わるものの敵行動前にオーバーヒートさせないと割合耐性ダウンが発生していないオーバーヒート状態になる。
遅れて次の敵行動時に割合耐性ダウンが発生するので、このような事態に陥ったら強力なカードは次のターンに回した方が良い場合も。
CONDITION欄に表示されるアイコンも固定値耐性と割合耐性で同一のものなので、しっかり状況を見て判断しよう。
スコアチャレンジ攻略
ヒートした直後の6cにゲージを削り切れなくとも攻撃枚数を多めにしておけば十分撃破を狙うことは出来るので、無理にヒートブレイクの枚数を増やすことはない。
8cを耐える場合は耐久に注意。
防御バフや攻撃デバフよりも支援カードを出した枚数の影響が大きいため、7cは最低でも3枚出ししておきたい。
全部位破壊を7cにすれば敵の攻撃バフ35万分を回避できる点にも注意。
傭兵
7c以降が重要なので、友チョコを使って手数で勝負しても撃破は難しくない。
攻撃バフが大変なので、手回しのカードには支援カードの最大HPアップ・全体トランスゲージアップを採用すると富豪・歌姫が少し楽になる。
また、8c撃破が難しいようなら6cに全部位破壊しない方が耐久的には楽。
富豪
支援カードの枚数により敵の攻撃バフが下がるギミックがあるので、そちらにも注意したい。
特に7cに支援カード3枚出せるかどうかは影響が大きい。
歌姫が攻撃バフに注力する必要があるので、最大HPアップや全体トランスゲージアップもしっかり行って負担を減らしてあげよう。
余力があれば竜翔傭兵や魔創ディアドラで攻撃もできると良い。
盗賊
ただし攻撃に集中して支援カード枚数のギミックを逃すと最終ターンまで生き残れない。
下手に攻撃デバフを入れるよりは支援カードを入れてギミック発動させるように注意した方が良いだろう。
入れるとしたら全体トランスゲージを兼ねる等の他の採用理由が欲しい。
また、張り切りすぎて6cに全部位破壊してしまうと35万も余計に攻撃バフがかかった状態で8cを迎えることになる。
こちらにも注意が必要。
歌姫
毎ターン残HP60%ダメージもあるので、毎ターン回復・攻撃バフ・クリダメ倍率300%を行うのが目標。
全体トランスゲージアップも注意する必要があり、かなり負担が大きい。
6cに③アンドヴァラナウトを破壊しない方が耐久的には楽なので、5~6cは全体クリティカル率アップをしないのも手。
強力なパーティで6cにオーバーヒートさせられるなら8c撃破もそう難しくないため、状況次第では6cから火力を出してもどうにかなったりする。
ただし5cにターゲティングをしておく等の動きでないと6cに出せる火力が限定的で、さらに6cの動きが窮屈になってしまうので戦いにくくなることには注意したい。
おすすめカード
傭兵
カード名 | 評価 | 役割 | 理由 |
---|---|---|---|
富豪
カード名 | 評価 | 役割 | 理由 |
---|---|---|---|
盗賊
カード名 | 評価 | 役割 | 理由 |
---|---|---|---|
歌姫
カード名 | 評価 | 役割 | 理由 |
---|---|---|---|
汎用
カード名 | 各職評価 | 分類 | 理由 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
傭 | 富 | 盗 | 歌 | |||
召喚スフィア
召喚スフィア名 | 評価 | 理由 | |
---|---|---|---|
天恵 | 使用 | ||
伝承カード(トランスアビリティ)
伝承カード名 | アーサータイプ | 理由 |
---|---|---|
▶聖剣杯の攻略はこちら
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コメント(12)
コメント
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>割合耐性が200%ダウンすると防御や固定値の属性耐性(以降「固定値耐性」または単に「耐性」)を反映させる前のダメージ値が3倍になるため、
ってあるけど本当に防御反映前だった?
というか計算に自信ニキいるなら計算式のページの編集をお願いしたいです返信数 (1)0-
×
└
ななしのアーサー王
No.104551950
通報
編集してきました。
厳密にはタゲ補正とチェイン補正の間です。
ゼクスでは試していませんが、ベイリンと火城で計算あっているので仕様が異なる可能性は少ないかと。0
-
×
└
ななしのアーサー王
No.104551950
通報
-
マッチで3000e?みたいなの書いてる人どういった立ち回りなのか気になる自分はカードはそこそこ揃ってると思うけど断られた
裏はトランスがエタフレ、EXはダメージ増加22%3枚、スフィアはウワサハの物理5%防御40%上がるやつです返信数 (1)0-
×
└
ななしのアーサー王
No.104543831
通報
断られたってことは多分リーダーと称号くらいしか見えてないと思うから前に同じ部屋に入ったことがあってその時にやらかしたくらいしか考えられないかなぁ。3000eならそこまで理詰めしなくても運良ければいけると思うけど、歌姫がちゃんと各種バフ撒いて、富豪がブーストと最大体力支援して、盗賊がタゲ魔法、傭兵がひたすら高火力出すってなんもひねりない手法で。6cのオバヒのときにたまたま富豪も歌姫もトラゲきついってことあるからそのときはトランススキルぶっぱするの控えるといいかなぁ。オバヒのあとを万全にしたほうがダメージ出るわけだし0
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×
└
ななしのアーサー王
No.104543831
通報
-
オートでSSS取れるデッキない?
SSまでなら取れるんだけど0 -
歌姫は入れられるなら継続回復(リジェネ)が入れられると負担が爆下がりだと思いました。でも光属性で入れられる奴が制圧エニードか聖夜フィンヴァラ、童話ローンファル、円卓パロミデスあたりでしかもパロミデスは円卓パーシが入れられなくなるデメリットありと中々シビア。ほかにもあったかなぁ…?返信数 (6)0
つ、追憶歌姫…
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手持ちと相談だけど7コスクリ300組で回復は余裕だからリジェネは別に…
ただ割合ダメでトランスゲージ削られるから7コスコスクリ300が無いならいっそ回復しないで防御固めた方がゲージ守れていいと思うよ
ただ割合ダメでトランスゲージ削られるから7コスコスクリ300が無いならいっそ回復しないで防御固めた方がゲージ守れていいと思うよ
0
アテオス
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削除すると元に戻すことは出来ません。
よろしいですか?
今後表示しない