【乖離性ミリオンアーサー】傭兵アーサーの立ち回り解説
(67コメント)これからミリオンアーサーを始める人必見の情報盛りだくさん!
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【乖離性ミリオンアーサー】傭兵アーサーの立ち回り解説
|傭兵は攻撃専門職なので、とにかく火力を出せるようにデッキを組みます。
攻撃カードは相手の属性に対して有効な属性で染めます。素の攻撃力よりも、有効属性かどうかが重要です。
自職のバフカードの採用は積極的に検討します。入れ過ぎは禁物ですが、火力の大きな上昇に繋がります。
|高コストカードの枚数は最低限に抑えます。
初ターンで攻撃できなくなったり、バフと一緒に出しにくくなったりします。
|HPはクエストごとの推奨HPを確保できていれば問題ありません。火力の増加と事故率の低下を優先して下さい。
HPを稼いだり、有効属性で染めたりするために、他職の攻撃カードを採用することが多々あります。
クエストの攻略ページに推奨HPが記述されていない場合があります。
その場合の目安ですが、上級であれば15k以上、超弩級であれば30k以上となります。
地獄級、断絶級では40k以上の体力が必要になるため注意しましょう。
立ち回り解説【基礎編】
だからこそ、ダメージの計算を緻密に行い、最大のダメージ効率を目指します。
その為にはまず基礎をしっかりマスターし応用編で更なる高みを目指しましょう。
【STEP 1】有効属性を使う
以下に例を示し、理由を確認します。
敵が火属性の時、攻撃力2,500の氷属性キャラAと、攻撃力10,000の火属性キャラBで攻撃した場合。
バフなし
A: 2,500 * 2 = 5,000
B: 10,000 * 1 = 10,000
バフあり(10,000)
A: (2,500 + 10,000) * 2 = 25,000
B: (10,000 + 10,000) * 1 = 20,000
以上のように、バフが乗っている状態では、有効属性のAが有利になります。
戦闘終盤ほど多量のバフが掛かることを考慮すると、有効属性の方が総ダメージ量が増えます。
【STEP 2】手数を増やす
以下に例を示し、理由を確認します。
コスト7の時。 ※簡略化のため属性関係を考慮しません
第二型クラッキー (14,400) + 特異型漁夫王 (11,580)
(11,580+14,400) = 25,980
第二型クラッキー (14,400) + 聖夜型アイアンサイド (3,617) + 支援型ブランシュフルール (2,940)
(3,617+14,400) + (2,940+14,400) = 35,357
以上のように、バフが乗っている状態では、高威力の単発より、中威力を複数撃った方が有利になります。
そのため、手数を増やせるように、高コストのカードは最低限に抑え、低コストのカードを多めに持っていきます。
HPが不足しないのであれば、バグデマグスのようなSRカードも、低コストの面を評価し採用を検討します。
ただし、手数を増やすことは、ダメージが分散することでもあります。
相手の防御力が高い場合や、攻撃カードに「チェイン威力UP」が付いている場合など、攻撃力を1枚のカードに集中させた方がいい場合もあります。
【STEP 3】攻撃タイプを統一する
これによって、物理が効きにくい敵には魔法剣を、魔法が効きにくい敵には物理を、といった運用ができたりします。
しかしながら、ここで気をつけなければいけないのが、極々一部の敵を除いて、「物理と魔法剣をごちゃまぜにしたデッキを組んではいけない」ということです。
理由としては上記のようにバフカードを効率よく運用することが難しくなることが一番大きいでしょう。
例えば、デッキの半分が物理攻撃と物理バフ、もう半分を魔法剣攻撃と魔法バフで組んだ場合、
蹴球型リトルグレイなどの継続物理バフ効果を持ったカードを出した次ターンに手持ちに物理攻撃が無く、魔法剣を出した場合、
魔法剣は魔法攻撃力バフでないと攻撃力が上がらないため、本来は付加されるはずの物理ダメージバフは全て無駄になります。逆も然りです。
このような理由から、傭兵の攻撃カード、及びバフカードの攻撃タイプを統一することは、効率よく火力を出す上では必須であることを忘れないようにしましょう。
【STEP 4】バフカードは適度に使う
上級傭兵アーサーは100%デッキに何かしらのバフカードが入っています。
前提として自分が組むデッキには自己を強化するバフカードは最低でも4枚以上は必要です。
更にバフカードに関しては、
物理では富豪と歌姫が傭兵を支援するバフカードがあり
魔法では盗賊と歌姫が傭兵を支援してくれるので固定でやる場合は事前に連絡しておきましょう。
無闇にバフにバフを重ねない
バフが乗っている時にバフを重ねるよりも、攻撃カードを優先して出しましょう。
これは「バフを生かすために手数を増やす」という原則にも則っていることです。
以下に例を示し、理由を確認します。
コスト5で、歌姫が支援型クレア (11,964) を発動している。 ※簡略化のため属性関係を考慮しません
第二型クラッキー (14,400) + 第二型バグデマグス (2,940)
(2,940+14,400+11,964) = 29,304
第二型ガヘリス (7,240) + 第二型バグデマグス (2,940)
(7240+11,964) + (2,940+11,964) = 34,108
以上のように、バフが乗っている状態では、攻撃を優先した方が総ダメージ量が増えます。
例でのダメージ差は小さいものの、これはバフが支援型クレアしか乗っていないうえに、有効属性であると仮定していないためです。
実践では、前ターンに撃った蹴球型リトルグレイなど、更に多くのバフが乗るため、ダメージ差が更に顕著になります。
ただし、手数を増やすことは、ダメージが分散することでもあります。
相手の防御力が高い場合や、攻撃カードに「チェイン威力UP」が付いている場合など、攻撃力を1枚のカードに集中させた方がいい場合もあります。
バフ付き攻撃カードを適切に使う
基本的にこの手のカードは、支援型イテールや第二型クラッキーのようなバフカードと同じであると認識しましょう。
つまり、有効属性カードと組み合わせ、手数を増やすことが重要になります。
例えば、蹴球型リトルグレイ + 攻撃カード → 次ターンに攻撃カード2枚、といった使用方法は適切です。
蹴球型リトルグレイのバフが、攻撃カード3枚に乗るからです。
対して、蹴球型リトルグレイ単品 → 次ターンでバフカード1枚と攻撃カード1枚、といった使用方法は適切ではありません。
蹴球型リトルグレイのバフが、攻撃カード1枚にしか乗らないからです。
複製型ウアサハのように、バフが3ターン持続するものは、4コスト時に単品で使っても、その後のカードの出し方次第では十分な効果が見込めます。
しかしそれでも、理想は6コス以降で攻撃カードと同時に出すことでしょう。
もちろん、温存しすぎて手札から出せなければ本末転倒なので、それは避けます。
立ち回り解説【応用編】
基礎編をマスターすればなぜそうしなければならないのかも理解できてくるはずです。
応用編をしっかり理解すれば立派な傭兵アーサーです。
【STEP 5】全体攻撃を適切に使う
上記で説明してきたように、1枚のカードの火力を執拗に高めることは基本的にNGです。
しかしながら、全体攻撃カードの場合は、話が変わってきます。
例えば、相手の部位が3つ残っている状態での全体攻撃は、そのカード1枚で3回の攻撃をすることと同義です。
そのため、全体攻撃カードの火力を追求することには、十分に意義があると言えます。
ただし、全体攻撃の火力の追求に躍起になり、全体攻撃を切る前に部位が壊れてしまえば、火力はぐっと落ちてしまいます。
また、特定部位を特定ターンまでに破壊することが重要な場合は、破壊に支障が出ない範囲で準備すべきです。
あくまで臨機応変に対応しましょう。
6-8コスにおける虚無型エターナルフレイムの使用例 5-7コスにおける虚無型エターナルフレイムの使用例
【STEP 6】チェイン威力UPを適切に使う
チェイン威力UPは、チェイン1回あたりの攻撃力倍率上昇が、0.2 から 0.3 に変化するというものです。
つまり、2チェインで 1.3倍、3チェインで1.6倍、4チェインで1.9倍に攻撃力が変化します。
このようなカードは、チェインさえ掛かっていれば、バフが多少乗っていても、1枚で複数枚のダメージを超える場合があります。
以下に例を示し、確認します。
4チェイン、8コストの場合 ※簡略化のため属性関係を考慮しません
第二型クラッキー (14,400) + 聖夜型トール (17,896)
(17,896+14,400) x 1.9 = 61,362
第二型クラッキー (14,400) + 第二型トリストラム (4,370) + 聖夜型アイアンサイド (3,617)
((4,370+14,400) + (3,617+14,400)) x 1.6 = 58,859
もちろん、歌姫の支援型クレアなど、更にバフが乗る場合は、複数枚の方がダメージが高くなります。
しかし、そこそこのバフ値であれば、チェイン威力UPカード1枚のダメージが逆転する可能性があります。
チェイン威力UPが関係する場合のダメージ計算は、慎重に行った方がいいでしょう。
【STEP 7】敵の防御力を考える
敵の防御力が高い場合、手数を増やすより、1枚のカードの攻撃力を追求した方がいい場合があります。
敵の防御力によるダメージ減算が各攻撃ごとに行われるため、手数が多いほど減算が入り、ダメージ損失が増えるためです。
コスト4、敵が光属性、敵の防御力が20,000の場合。
特異型漁夫王 (11,580)
11,580 x 2 - 20,000 = 3,160
ドラカ (4,817) + 支援型ブランシュフルール (2,940)
(4,817 x 2 - 20,000) + (2,940 x 2 - 20,000) = 2
以上のように、こちらのバフが少なく、敵の防御力が高い場合には、一撃の威力を上げた方がいい場合があります。
高コストカードを活用する
騎士カードに上乗せされるアーサーパラメーター(バフを含む)は
コスト | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
倍率 | 0.5 | 1 | 1.3 | 1.5 | 1.8 |
とはいえ、高コストカードの枚数は非常に少なくなることが普通であり、1~2枚が基本になります。
以上ここまでが応用編です。
ここからは外敵の情報に合わせて物理魔法を変えたり、
各種掲示板で情報収集をしデッキ構築を行いましょう。
他のアーサーの立ち回り解説
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コメント(67)
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聖夜型フェイの追加効果が書かれてません。0
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超弩級では、基本的に傭兵が自分自身で数万規模のバフを投げられるのが前提です。
もちろん一気に攻撃を畳み掛ける時には、歌姫を始めとした他アーサーから支援を求めるのは良いですが、恒常的にバフを求めるのは間違いです。
特に歌姫は、HPの回復という重要な役割を担っています。
超弩級という最高難易度において、自己バフをかけられない傭兵が歌姫にパーティーの回復を疎かにさせてまでバフを求めてはいけません。
自分自身でバフを撒けないようなら、そもそも超弩級に参加する資格はありません。
このゲームは重課金する必要はありません。
時間をかければ、最低限のカードを揃える事は十分に可能なのです。6 -
物理バフの項目で複製型アーサー剣術の城が抜けています、ローエングリンを魔法に載せているなら問題ないですよね?0
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【男の娘?】異界型ハッカドール3号(傭兵)の対象タブのが単体になってます0
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歌姫の回復を考えると染めるのはしんどい?8割染めるとか?返信数 (1)0
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ななしのアーサー王
No.90751105
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歌姫が染めればええんやで~
バフカードは弱点属性である必要がないから、自動的に8割か7割くらいにはなるけど0
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ななしのアーサー王
No.90751105
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氷魔法に火や光が紛れ込んでます0
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他職氷物理、傭兵氷魔法、他職氷魔法、傭兵風魔法がカラフルになっているようです。整理をお願いしたいです。1
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氷魔法 風魔法 がカラフル状態になってない?
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複数属性物理に異界型ガイアス&ミュゼが載ってません返信数 (1)0
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ななしのアーサー王
No.90177437
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ありがとうございます。修正しました。0
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ななしのアーサー王
No.90177437
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傭兵魔法の表にヤマタノオロチが入っているようです返信数 (1)1
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ななしのアーサー王
No.90123783
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修正しました。0
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ななしのアーサー王
No.90123783
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バフ付き魔法攻撃に異界型初音ミクが載っていません返信数 (2)0
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敵の防御力を考えるの項の下の攻撃カード二枚だしの例ですが
アイアンサイドの物理防御55%無視が反映されてないので
下の二枚だしのほうが火力出ますね返信数 (1)0-
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ななしのアーサー王
No.85309196
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ご指摘ありがとうございます。以下のように修正しました。
・アイアンサイドをドラカに変更しました。防御無視を除くことによる計算式の簡略化も踏まえています。
・7コスの時点で単発の威力を追求すべきという状況が非現実的なので、例を4コスの時点に変更しました。0
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ななしのアーサー王
No.85309196
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氷魔法の所に第二型ベイリンがいません。返信数 (1)1
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ななしのアーサー王
No.81681329
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対応しました。ご報告ありがとうございます。0
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ななしのアーサー王
No.81681329
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今まで傭兵はバフかけてからの低コス複数枚攻撃が基本だったが、
バリアの登場で高コスの単体大火力でバリアをぶち抜く必要性もでてくるんだろうか
ケロティンみたいにバリア切替型ならソリティアして解除を待つとかも手なのだろうけど返信数 (1)0-
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ななしのアーサー王
No.82996424
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そこで2段攻撃ですよ0
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ななしのアーサー王
No.82996424
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「できる限り相手に対して有効な属性のみを持っていきます。全体攻撃も同様です。
有効属性でなくバフも付かないなら、原則持っていく価値がありません。」
ってありますが、「原則」に当てはまらない場合ってなんでしょう?
消してもいいのではないでしょうか?返信数 (4)0 -
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ななしのアーサー王
No.77146806
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ID:52C70F3B8B さんの仰る通り、ハベトロットやギルガメッシュのクエスト、という意図でした
説明不足で誤解を招いてしまったようで、申し訳ないです1
火物理以外染められなくてつらいンゴ
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ななしのアーサー王
No.83606680
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わかる1
染めようにもカードがないし無理に染めようとするとコスト高くなるしでクソ迷惑かけてる自信がある
課金でもしろと言ってんのかな
課金でもしろと言ってんのかな
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ななしのアーサー王
No.76954525
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今更なにいってんの。
傭兵が傭兵としての仕事こなすためのカード見たらわかると思うけど傭兵は課金必須職だよ
そんな無理やりくんだ糞デッキで傭兵やるなら上級で遊んでてください9
闇物理に乖離エニードがいません
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氷魔法の盗賊の欄に未来イテールがいないです
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ななしのアーサー王
No.67127520
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修正しました。ありがとうございます。0
返信数 (2)
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氷魔法のとこに第一ガウェインがいないですね
返信数 (1)
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ななしのアーサー王
No.66019636
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修正しました。ありがとうございます。0
傭兵って物理か魔法かに完全に寄せたほうがいいんだよね?両刀って弱い?
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ななしのアーサー王
No.63690806
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色染めるのが最近大事だし、むしろ両刀にならなきゃ辛いと思う。0
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ななしのアーサー王
No.64055628
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そういうもんなんですか、あまり物理や魔法のステータスは重視しない感じなんですか1
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ななしのアーサー王
No.64055628
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ななしのアーサー王
No.64314034
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高速周回でない限り、攻撃力のほとんどはバフ値によって構成されるので、ボーナスパラメータはそこまで重視しなくて大丈夫です
ただ、両刀の場合は自己バフとの兼ね合いが難しくなり、火力が落ちる傾向にあることは確かです
物理か魔法に特化できるほどカードが揃っているのであれば、両刀は避けた方がいいと思われます
一番いいのは、クエストごとにいろいろな編成や戦術を試して、自分の出したダメージを書き出して研究することだと思います0
今はもうどっちかに染めるのが正解だね。
バフがかみ合わなかった時の火力の低さは失敗に繋がる事もあるから極力染める。むりなら弩級や妖精超級には入らないほうがいいと思う
バフがかみ合わなかった時の火力の低さは失敗に繋がる事もあるから極力染める。むりなら弩級や妖精超級には入らないほうがいいと思う
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基本的統一より最初手札加速させやすい物理で手札回して7cとかに欲しいカードを整えた方が効率は上がる。
私の場合は、最初物理で7cは魔法剣にシフトしてるよ
私の場合は、最初物理で7cは魔法剣にシフトしてるよ
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ななしのアーサー王
No.74790821
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ないない。
その手札回しも含めて物理か魔法かに統一するのが普通だから。
そんな糞デッキだと今回の武者クホみたいに7c越え確実の敵だと7c越えてから魔法バフとアタッカー揃えるまで無駄に時間かかるでしょ。
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確かに弩級とかで物魔混合ではいってくる人いるけど簡便してくれってくらい弱い
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安定性とかはあんまり考慮してなさそうだなあ
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あれ風魔法のところに争杯型聖杯のエレインがないような…
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魔法傭兵ってモドレとシェリコあればやっていいですか?
返信数 (1)
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ななしのアーサー王
No.61456500
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多数の方の意見を仰ぐべきだと思いますので、ぜひ質問掲示板で聞いてみてください0
>>単発火力を求めて、攻撃カード+イテール+クラッキー+クレア、みたいなことをやると大きなダメージ損失が発生しますので特に注意が必要です。
言わんとしてることはめっちゃ分かる。
だがそのコストはチート過ぎるだろwww
言わんとしてることはめっちゃ分かる。
だがそのコストはチート過ぎるだろwww
返信数 (3)
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削除すると元に戻すことは出来ません。
よろしいですか?
今後表示しない