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  • ななしのアーサー王 No.104443202 2019/11/16 (土) 10:50 通報
    ベイリンマイデまではやったけどほんとミリアサはクソゲーになってしまったなぁ…
    枝に理由を詳述するわ
    返信数 (11)
    10
    • × ななしのアーサー王 No.104443213 2019/11/16 (土) 10:54 通報
      アーサー指定で効果の変わるトークンを複数枚出すカード、まずこれがダメ
      1枚のカードでなんでもできすぎるので、いろいろな効果を持つカードをさまざまな状況を想定してデッキ構築し、ドローのランダム性によってはそれがうまくかみ合うことがあれば、事故ることもあるというカードゲームの本質的な面白さの呼吸が止まった
      おまけに性能がぶっ壊れており、たとえば賊トークンを大量出しして並べるだけで、100万デバフして断絶でもノーダメが容易に達成できてしまうというのがくだらなさに拍車をかける
      カード同士のシナジーとかもはや考える必要なし。知能を猿にしてトークンを並べるだけの作業と化した
      8
      • × ななしのアーサー王 No.104447383 2019/11/17 (日) 18:01 通報
        族はトークンにヒートブレイクついてるのも壊れ要素だと思う
        敵の猛攻に耐えるヒートに対して、狂デバフとヒートブレイクの両面で対抗できてあまりにも強すぎるという感想
        これがあるとヒートシステムは息してないので、今引いてもベイリン以外に使えるボスがないか、運営が露骨な対策で封じてくると思う
        0
      • × ななしのアーサー王 No.104447722 2019/11/17 (日) 19:50 通報
        確かに、ヒートブレイクをつける位置が賊だけおかしくて非常に強いですね
        次のイベ更新でベイリン聖剣杯があると予想しているのですが、猛威を振るいそうです
        0
    • × ななしのアーサー王 No.104443249 2019/11/16 (土) 11:08 通報
      カードコストと性能の関係は、MMRが出た時点でほぼ終わってたけど、今回ので完全に心臓が止まった
      MRまでの時代を知らない人に向けて説明すると、2~5コスのカードを手持ちのコスト内でうまくやりくりする、当然5コスは重いので事故りやすいので、そのリスクに見合う性能がある…というのが面白かった時代
      今後は心象特攻によりコストが下がるという仕組みが入るので、カードのコストと性能が見合わなくなる
      パッシブの心象キラーとカード効果の心象分岐によって多重に強化されるのはもはやSZKのクソとしか言いようがない
      4
      • × ななしのアーサー王 No.104443257 2019/11/16 (土) 11:11 通報
        MMRでなんで終わったかという部分についてもう少し補足すると、カードを売るため低コスト超性能のカードを連発したため
        例えば歌姫の全体回復は3~5コス、リジェネは基本2コス、状態回復は単体のカードが持つもので、軽い単体と重い全体、そして状態異常回復カードを使い分けるプレイングが必要だったが、MMR以降は2コス超回復+リジェネ+状態回復みたいな1カードが当然となった
        3
      • × ななしのアーサー王 No.104443260 2019/11/16 (土) 11:13 通報
        このため、いまや強いボスを表現しようとすると、先制回復量デバフや回復効果ダウンがないとゲームとして成立しない
        これをどうにかしようとした形跡がトランスにあって、実装当初はトラゲは高コストカードの方が稼げるので、高コストの復権に繋がるような話があった
        それをぶっ壊したのは、当時は歌姫の9000MMRに多かった全体トラゲ撒きと、コストダウン伝承アビの組み合わせで、高コストが持つリスクを踏み倒すのが基本の立ち回りになった
        いまやポチポチアビリティ選んで強カード選択するだけの面倒な作業と化した
        1
    • × ななしのアーサー王 No.104443322 2019/11/16 (土) 11:36 通報
      最後にヒートゲージによって脳死した
      ヒートシステムは実のところバリアをエンチャ多段で叩き割るのと大差がない
      特攻であるヒートブレイクを持つカードでゲージを下げるか、もしくは超防御を無視して超火力で攻めきるかの2択はあるが、ただインフレしたHPを削る時間がさらに長くなり、ワンゲームにかかる時間までインフレしただけである
      従来ボスは時間をかければ手を付けられなくなるので、火力を1ターンに集中するゲーム性があったが、ヒート以降はそれもなくなりだらだら殴るだけの作業になる
      報酬は据え置きなので、運営からはプレイ時間が増えてゲームの活気が増したように錯覚できるだろう
      5
      • × ななしのアーサー王 No.104443330 2019/11/16 (土) 11:38 通報
        今のMMRは基本的にトラゲ上昇を持っている
        ここ最近の乖離性は、限定ガチャの伝承アビリティが非常に強力なので、いかに素早くトランスして、伝承アビを駆使して速攻を掛けるか…というだけのクソゲーになっていた
        このゲーム性のために、いま氷ボスラにもいるアテオスが顕著だったが、敵もそれにあわせて3cや4cで殺しにくるだけのクソボスになってしまった
        今後当面のカードは、「ヒートゲージ低下を持つか、またはトランスゲージ上昇を持つ」というものになると思われる
        いずれは集金のために、「トランスゲージを上昇させつつヒートゲージも大きく低下させる」というカードが限定ガチャで登場して元鞘に戻るものと思われる
        0
      • × ななしのアーサー王 No.104443350 2019/11/16 (土) 11:47 通報
        超防御によって事実上のHPを爆発的に増やすだけではなく、ヒートブレイクカードにトラゲ回収をつけないことで、強力なトランスアビリティを連発しにくくして味方の火力を下げることで、多重にプレイ時間を遅延させるという仕組みについては、クソの極みとしか表現できないものの、よくここまで下種なことを思いつけるなと少し感心してしまった
        ただ本当に、欠片も、微粒子レベルも、面白くない
        これならまだ4cぶっぱでふっ飛ばしていた方がよっぽど爽快感があった
        6
    • × ななしのアーサー王 No.104445350 2019/11/17 (日) 00:07 通報
      今となっては信じられないけど、MMRが出てしばらくはバフ持続2Tだったりドローも+1が基本だったんだよな。
      気付いたら富豪のMMRにはドロー+2が当たり前につくようになってバフ持続も3Tになったから、攻撃に合わせてバフを調整するとか味方がカードあまり切らないときはドロー+2を温存するとかそういうことをやる必要がなくなってしまったな
      5
      • × ななしのアーサー王 No.104447730 2019/11/17 (日) 19:54 通報
        敵のドローダウン攻撃にあわせて保持しておいたドロー+2でカバーするとか、デッキ構築とその運用のプレイングの両面で楽しめたゲームだと思うのですが、強すぎる伝承のせいでその辺りの面白さはオミットされた印象ですね
        バフも全職が強力して〆ターンにピークを持っていくように動く(3Tバフをかけて、次に2Tバフをかけて…)のが非常に面白かったのですが、これも闇堕ライゼルをひとつだせば一気にカンストというのがなんとも味気ないです
        3

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