雑談 掲示板 (1492225コメント) 最終更新日時:2023/01/17 (火) 01:33 雑談 掲示板に戻る 課金補助有りGamerch公式ライター募集中 コメント 旧レイアウト» 1492225 検索 最新を表示する この掲示板は閲覧のみ可能です No.104443202 A91826274B ななしのアーサー王 2019/11/16 (土) 10:50 ベイリンマイデまではやったけどほんとミリアサはクソゲーになってしまったなぁ… 枝に理由を詳述するわ Bad ブロック 通報 Good 10 閉じる No.104443213 A91826274B ななしのアーサー王 2019/11/16 (土) 10:54 アーサー指定で効果の変わるトークンを複数枚出すカード、まずこれがダメ 1枚のカードでなんでもできすぎるので、いろいろな効果を持つカードをさまざまな状況を想定してデッキ構築し、ドローのランダム性によってはそれがうまくかみ合うことがあれば、事故ることもあるというカードゲームの本質的な面白さの呼吸が止まった おまけに性能がぶっ壊れており、たとえば賊トークンを大量出しして並べるだけで、100万デバフして断絶でもノーダメが容易に達成できてしまうというのがくだらなさに拍車をかける カード同士のシナジーとかもはや考える必要なし。知能を猿にしてトークンを並べるだけの作業と化した その他 Bad ブロック 通報 Good 8 No.104447383 880A1EB184 ななしのアーサー王 2019/11/17 (日) 18:01 族はトークンにヒートブレイクついてるのも壊れ要素だと思う 敵の猛攻に耐えるヒートに対して、狂デバフとヒートブレイクの両面で対抗できてあまりにも強すぎるという感想 これがあるとヒートシステムは息してないので、今引いてもベイリン以外に使えるボスがないか、運営が露骨な対策で封じてくると思う その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.104447722 A91826274B ななしのアーサー王 2019/11/17 (日) 19:50 確かに、ヒートブレイクをつける位置が賊だけおかしくて非常に強いですね 次のイベ更新でベイリン聖剣杯があると予想しているのですが、猛威を振るいそうです その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.104443249 A91826274B ななしのアーサー王 2019/11/16 (土) 11:08 カードコストと性能の関係は、MMRが出た時点でほぼ終わってたけど、今回ので完全に心臓が止まった MRまでの時代を知らない人に向けて説明すると、2~5コスのカードを手持ちのコスト内でうまくやりくりする、当然5コスは重いので事故りやすいので、そのリスクに見合う性能がある…というのが面白かった時代 今後は心象特攻によりコストが下がるという仕組みが入るので、カードのコストと性能が見合わなくなる パッシブの心象キラーとカード効果の心象分岐によって多重に強化されるのはもはやSZKのクソとしか言いようがない その他 Bad ブロック 通報 Good 4 No.104443257 A91826274B ななしのアーサー王 2019/11/16 (土) 11:11 MMRでなんで終わったかという部分についてもう少し補足すると、カードを売るため低コスト超性能のカードを連発したため 例えば歌姫の全体回復は3~5コス、リジェネは基本2コス、状態回復は単体のカードが持つもので、軽い単体と重い全体、そして状態異常回復カードを使い分けるプレイングが必要だったが、MMR以降は2コス超回復+リジェネ+状態回復みたいな1カードが当然となった その他 Bad ブロック 通報 Good 3 No.104443260 A91826274B ななしのアーサー王 2019/11/16 (土) 11:13 このため、いまや強いボスを表現しようとすると、先制回復量デバフや回復効果ダウンがないとゲームとして成立しない これをどうにかしようとした形跡がトランスにあって、実装当初はトラゲは高コストカードの方が稼げるので、高コストの復権に繋がるような話があった それをぶっ壊したのは、当時は歌姫の9000MMRに多かった全体トラゲ撒きと、コストダウン伝承アビの組み合わせで、高コストが持つリスクを踏み倒すのが基本の立ち回りになった いまやポチポチアビリティ選んで強カード選択するだけの面倒な作業と化した その他 Bad ブロック 通報 Good 1 No.104443322 A91826274B ななしのアーサー王 2019/11/16 (土) 11:36 最後にヒートゲージによって脳死した ヒートシステムは実のところバリアをエンチャ多段で叩き割るのと大差がない 特攻であるヒートブレイクを持つカードでゲージを下げるか、もしくは超防御を無視して超火力で攻めきるかの2択はあるが、ただインフレしたHPを削る時間がさらに長くなり、ワンゲームにかかる時間までインフレしただけである 従来ボスは時間をかければ手を付けられなくなるので、火力を1ターンに集中するゲーム性があったが、ヒート以降はそれもなくなりだらだら殴るだけの作業になる 報酬は据え置きなので、運営からはプレイ時間が増えてゲームの活気が増したように錯覚できるだろう その他 Bad ブロック 通報 Good 5 No.104443330 A91826274B ななしのアーサー王 2019/11/16 (土) 11:38 今のMMRは基本的にトラゲ上昇を持っている ここ最近の乖離性は、限定ガチャの伝承アビリティが非常に強力なので、いかに素早くトランスして、伝承アビを駆使して速攻を掛けるか…というだけのクソゲーになっていた このゲーム性のために、いま氷ボスラにもいるアテオスが顕著だったが、敵もそれにあわせて3cや4cで殺しにくるだけのクソボスになってしまった 今後当面のカードは、「ヒートゲージ低下を持つか、またはトランスゲージ上昇を持つ」というものになると思われる いずれは集金のために、「トランスゲージを上昇させつつヒートゲージも大きく低下させる」というカードが限定ガチャで登場して元鞘に戻るものと思われる その他 Bad ブロック 通報 Good 0 No.104443350 A91826274B ななしのアーサー王 2019/11/16 (土) 11:47 超防御によって事実上のHPを爆発的に増やすだけではなく、ヒートブレイクカードにトラゲ回収をつけないことで、強力なトランスアビリティを連発しにくくして味方の火力を下げることで、多重にプレイ時間を遅延させるという仕組みについては、クソの極みとしか表現できないものの、よくここまで下種なことを思いつけるなと少し感心してしまった ただ本当に、欠片も、微粒子レベルも、面白くない これならまだ4cぶっぱでふっ飛ばしていた方がよっぽど爽快感があった その他 Bad ブロック 通報 Good 6 No.104445350 978FAC8825 ななしのアーサー王 2019/11/17 (日) 00:07 今となっては信じられないけど、MMRが出てしばらくはバフ持続2Tだったりドローも+1が基本だったんだよな。 気付いたら富豪のMMRにはドロー+2が当たり前につくようになってバフ持続も3Tになったから、攻撃に合わせてバフを調整するとか味方がカードあまり切らないときはドロー+2を温存するとかそういうことをやる必要がなくなってしまったな その他 Bad ブロック 通報 Good 5 No.104447730 A91826274B ななしのアーサー王 2019/11/17 (日) 19:54 敵のドローダウン攻撃にあわせて保持しておいたドロー+2でカバーするとか、デッキ構築とその運用のプレイングの両面で楽しめたゲームだと思うのですが、強すぎる伝承のせいでその辺りの面白さはオミットされた印象ですね バフも全職が強力して〆ターンにピークを持っていくように動く(3Tバフをかけて、次に2Tバフをかけて…)のが非常に面白かったのですが、これも闇堕ライゼルをひとつだせば一気にカンストというのがなんとも味気ないです その他 Bad ブロック 通報 Good 3 11件の返信を読む 戻る 閉じる 名前 本文必須 残り 300 文字 画像添付 sage機能の有効・無効の切り替えは、 ログイン(Gamerch会員登録) が必要です ※必ず Gamerchガイドライン をご確認の上、投稿してください コメントを投稿する 対象コメント 選択項目 選択してください 性的な内容が含まれている 暴力的な内容が含まれている 残虐な内容が含まれている グロテスクな内容が含まれている 法令に違反する内容が含まれている 他のユーザーの迷惑・妨害行為 不適切なリンクが含まれている 誤って投稿してしまった その他 詳細 ※上記の内容はWiki管理者へ通報されます。 通報する 通報完了 通報内容を送信しました 閉じる エラー エラーが発生しました 閉じる このページをシェアしよう! サイト内ランキング 1 雑談 掲示板 2 愚痴 掲示板 3 デッキ相談所 4 乖離性MA リセマラ 5 質問 掲示板 6 固定PT募集板 7 超弩級 お雛様協力プレイ募集掲示板 8 超弩級 ヤキイモイーター協力プレイ募集掲示板 9 超弩級 1等級ウィンドドラゴン協力プレイ募集掲示板 10 リセマラ・UR交換相談所
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枝に理由を詳述するわ
1枚のカードでなんでもできすぎるので、いろいろな効果を持つカードをさまざまな状況を想定してデッキ構築し、ドローのランダム性によってはそれがうまくかみ合うことがあれば、事故ることもあるというカードゲームの本質的な面白さの呼吸が止まった
おまけに性能がぶっ壊れており、たとえば賊トークンを大量出しして並べるだけで、100万デバフして断絶でもノーダメが容易に達成できてしまうというのがくだらなさに拍車をかける
カード同士のシナジーとかもはや考える必要なし。知能を猿にしてトークンを並べるだけの作業と化した
敵の猛攻に耐えるヒートに対して、狂デバフとヒートブレイクの両面で対抗できてあまりにも強すぎるという感想
これがあるとヒートシステムは息してないので、今引いてもベイリン以外に使えるボスがないか、運営が露骨な対策で封じてくると思う
次のイベ更新でベイリン聖剣杯があると予想しているのですが、猛威を振るいそうです
MRまでの時代を知らない人に向けて説明すると、2~5コスのカードを手持ちのコスト内でうまくやりくりする、当然5コスは重いので事故りやすいので、そのリスクに見合う性能がある…というのが面白かった時代
今後は心象特攻によりコストが下がるという仕組みが入るので、カードのコストと性能が見合わなくなる
パッシブの心象キラーとカード効果の心象分岐によって多重に強化されるのはもはやSZKのクソとしか言いようがない
例えば歌姫の全体回復は3~5コス、リジェネは基本2コス、状態回復は単体のカードが持つもので、軽い単体と重い全体、そして状態異常回復カードを使い分けるプレイングが必要だったが、MMR以降は2コス超回復+リジェネ+状態回復みたいな1カードが当然となった
これをどうにかしようとした形跡がトランスにあって、実装当初はトラゲは高コストカードの方が稼げるので、高コストの復権に繋がるような話があった
それをぶっ壊したのは、当時は歌姫の9000MMRに多かった全体トラゲ撒きと、コストダウン伝承アビの組み合わせで、高コストが持つリスクを踏み倒すのが基本の立ち回りになった
いまやポチポチアビリティ選んで強カード選択するだけの面倒な作業と化した
ヒートシステムは実のところバリアをエンチャ多段で叩き割るのと大差がない
特攻であるヒートブレイクを持つカードでゲージを下げるか、もしくは超防御を無視して超火力で攻めきるかの2択はあるが、ただインフレしたHPを削る時間がさらに長くなり、ワンゲームにかかる時間までインフレしただけである
従来ボスは時間をかければ手を付けられなくなるので、火力を1ターンに集中するゲーム性があったが、ヒート以降はそれもなくなりだらだら殴るだけの作業になる
報酬は据え置きなので、運営からはプレイ時間が増えてゲームの活気が増したように錯覚できるだろう
ここ最近の乖離性は、限定ガチャの伝承アビリティが非常に強力なので、いかに素早くトランスして、伝承アビを駆使して速攻を掛けるか…というだけのクソゲーになっていた
このゲーム性のために、いま氷ボスラにもいるアテオスが顕著だったが、敵もそれにあわせて3cや4cで殺しにくるだけのクソボスになってしまった
今後当面のカードは、「ヒートゲージ低下を持つか、またはトランスゲージ上昇を持つ」というものになると思われる
いずれは集金のために、「トランスゲージを上昇させつつヒートゲージも大きく低下させる」というカードが限定ガチャで登場して元鞘に戻るものと思われる
ただ本当に、欠片も、微粒子レベルも、面白くない
これならまだ4cぶっぱでふっ飛ばしていた方がよっぽど爽快感があった
気付いたら富豪のMMRにはドロー+2が当たり前につくようになってバフ持続も3Tになったから、攻撃に合わせてバフを調整するとか味方がカードあまり切らないときはドロー+2を温存するとかそういうことをやる必要がなくなってしまったな
バフも全職が強力して〆ターンにピークを持っていくように動く(3Tバフをかけて、次に2Tバフをかけて…)のが非常に面白かったのですが、これも闇堕ライゼルをひとつだせば一気にカンストというのがなんとも味気ないです
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