キマイラ
(1712コメント)
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▲協力プレイ募集したい方はこちらのページで募集してください
期間中、キマイラとカラティンから『逆行メダル』がドロップします。
超弩級で部位を全て破壊して倒すと10000枚の逆行メダルを手に入れることができます!
逆行メダルで回せる『逆行メダルガチャ』からは、新規★5カードや過去の交換所の騎士カードが出現します!
キマイラを倒すことで★5カード『第二型イグレイン』が、カラティンを倒すことで★5カード『特異型ヴェルヴィーユ』がそれぞれ上級、超級、超弩級(コンティニュー不可)からドロップします。
どちらも超弩級では高確率で★5カードがドロップ!
アバターパーツと交換できるアイテム『聖装の因子』と『金装の因子』がドロップします!
【キマイラのドロップ内容】
◆キマイラ
★5(UR)第二型イグレイン(上級、超級、超弩級からのみ)
★4(SR)ムリアン(全難易度からドロップ)
金装の因子(全難易度からドロップ)
聖装の因子(上級、超級、超弩級からのみ。超級、超弩級の名声ボーナスから低確率でドロップ)
逆行メダル、おおきなメダル など
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ゲリラ時間割
期間 | 9/30、10/2、4、6、8、10、12、14 |
---|---|
時間 | 7:00~9:00/12:00~13:00/18:00~19:00/21:00~22:00/24:00~25:00 |
中級
消費クエスト | 経験値 | 画像 |
---|---|---|
15 | 150 | not found |
ボス情報 | ||
本体 | ||
bbb | ||
ccc | ||
ドロップ情報 | ||
【騎士 or 妖精】aa | ||
【騎士 or 妖精】bb | ||
【応援の妖精】チアリー | ||
【応援の妖精】スーパーチアリー | ||
◯◯メダル |
キャラ・部位名 | HP | 技名 | タイプ | ダメージ | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
本体 (防御?,???) | 不明 | ||||
部位1 (防御?,???) | 不明 | ||||
部位2 (防御?,???) | 不明 | ||||
上級
消費クエスト | 経験値 | 画像 |
---|---|---|
25 | 300 | not found |
ボス情報 | ||
本体 | ||
bbb | ||
ccc | ||
ドロップ情報 | ||
【騎士 or 妖精】aa | ||
【騎士 or 妖精】bb | ||
【応援の妖精】チアリー | ||
【応援の妖精】スーパーチアリー | ||
【応援の妖精】アルティメットチアリー | ||
【螺旋の妖精】レジェンドキラリー | ||
◯◯メダル |
キャラ・部位名 | HP | 技名 | タイプ | ダメージ | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
本体 (防御?,???) | 不明 | ||||
部位1 (防御?,???) | 不明 | ||||
部位2 (防御?,???) | 不明 | ||||
超級
消費クエスト | 経験値 | 画像 |
---|---|---|
35 | 600 | not found |
ボス情報 | ||
本体 | ||
bbb | ||
ccc | ||
ドロップ情報 | ||
【騎士 or 妖精】aa | ||
【騎士 or 妖精】bb | ||
【応援の妖精】スーパーチアリー | ||
【応援の妖精】アルティメットチアリー | ||
【螺旋の妖精】レジェンドキラリー | ||
◯◯メダル |
キャラ・部位名 | HP | 技名 | タイプ | ダメージ | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
本体 (防御?,???) | 不明 | ||||
部位1 (防御?,???) | 不明 | ||||
部位2 (防御?,???) | 不明 | ||||
超級攻略
超弩級
消費クエスト | 経験値 | 画像 |
---|---|---|
45 | 600 | not found |
ボス情報 | ||
本体 | ||
bbb | ||
ccc | ||
ドロップ情報 | ||
【騎士 or 妖精】aa | ||
【騎士 or 妖精】bb | ||
【応援の妖精】チアリー | ||
【応援の妖精】スーパーチアリー | ||
【応援の妖精】アルティメットチアリー | ||
【螺旋の妖精】レジェンドキラリー | ||
◯◯メダル |
キャラ・部位名 | HP | 技名 | タイプ | ダメージ | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
本体 (防御?,???) | 不明 | 地割れ攻撃 | 魔法攻撃 | 全体18,500 | |
突進攻撃 | 物理攻撃 | 全体18,500+両面防御ダウン(5000) | |||
ファンネル | 物理攻撃 | 全体?+物理攻撃アップ | 条件不明。後半使用 | ||
ライオンヘッド (防御?,???) | 不明 | ||||
ファイアブレス | 物理攻撃 | 全体16,000+回復デバフ(?)(氷結時12,000+回復デバフなし) | |||
ゴートヘッド (防御?,???) | 不明 | トラップ付与攻撃 | 魔法攻撃 | 単体5,500 | トラップは発動時9,000(氷結時5,000)ダメージ |
封印攻撃 | 魔法攻撃 | 単体5,500 | 回復カード以外を1枚封印 | ||
スネイクヘッド (防御?,???) | 不明 | 物魔両攻撃デバフ攻撃 | 魔法攻撃 | 単体6,500 | デバフ値? |
ドローマイナス攻撃 | 魔法攻撃 | 単体6,500 | |||
毒付与攻撃 | 魔法攻撃 | 単体6,500+毒 | 毒ダメージ7,000(規定ダメージ25000で毒ダメージ3500) |
行動パターン
ゴート・スネイクは全て魔法攻撃。
本体は一定HP以下で全体物理攻撃モード
本体 | ライオンヘッド | ゴートヘッド | スネイクヘッド | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|
ターン数(コスト) | 弱体時 変化パターン→ | 氷結時 全体物理火力-4,000 回復力デバフ無し | 氷結時 トラップダメージ9000→5000 封印攻撃1回減少 | 奇数ターン(感電時) →ドローマイナス攻撃1回減少 偶数ターン(規定ダメージ25k) →毒ダメージ3500 | |
1(3) | 全体物理(16,000) | トラップ付与攻撃(5,500)×2 | 物魔両攻撃デバフ攻撃(6,500) ドローマイナス攻撃(6,500)×2 | ||
2(4) | 全体魔法(18,500) | 封印攻撃(5,500)×2 | 毒付与攻撃 (6,500) | ||
3(5) | 全体物理(18,500) +物魔防デバフ(-5,000) | トラップ付与攻撃(10,500)×2 | 物魔両攻撃デバフ攻撃(11,500) ドローマイナス攻撃(11,500)×2 | ||
4(6) | 全体物理(21,000) | 封印攻撃(10,500)×2 | 毒付与攻撃(11,500) | ||
5(7) | 全体物理(23,500) +物魔防デバフ(-5,000) | トラップ付与攻撃(15,500)×2 | 物魔両攻撃デバフ攻撃(16,500) ドローマイナス攻撃(16,500)×2 | ||
6(8) | 全体魔法(28,500) | 封印攻撃(15,500)×2 | 毒付与攻撃(16,500) | ||
7(9) | 全体物理(28,500) +物魔防デバフ(-5,000) | トラップ付与攻撃(20,500)×2 | 物魔両攻撃デバフ攻撃(21,500) ドローマイナス攻撃(21,500)×2 | ||
8(10) | 全体物理(31,000) | 封印攻撃(20,500)×2 | 毒付与攻撃(21,500) |
超弩級攻略
それぞれの職のおすすめカード&立ち回り方に、それぞれの職が頭に入れておくべきポイントを記述する。
全体の方針としては以下の通り。
- 火属性相手だが闇属性の部位があるため、デッキは氷と光属性のチェインを意識
- 蛇を6c、ヤギを7cか8cに撃破する。よって、6cは光チェイン、7c以降はできる限り氷チェインを行う(主流の方針。固定によってはこの限りではない)
なお、全員の手札によっては蛇の5c破壊も見える。特に傭兵がバフの乗った嫁グレやアロンダイトをチラ見せした時はチャットでもなんでも使って意思疎通を図ること。 - ライオンは10cまでに撃破すればよい。故に、序盤はライオンは氷結目的以外で触らないこと。氷攻撃は山羊に投げよう。
- 最終的に、「全体物理を連続3回被弾するまでに撃破」が目標。
- 8cの発狂の見分け方
ターン開始時に体を持ち上げてジャガーのようなポーズを取った時はファンネル発狂の合図。HPバーで言うと緑からギリギリ橙色に切り替わるあたりから。
ポージングをしなかった時は地割れの魔法攻撃。
- 詳しくは職別攻略参照だが、富豪はチェインを無視してでも3Cに魔法防御を切ること。物理防御はNG。魔法攻撃の回数が5回と多い上に、4Cは魔法攻撃のみなので重ねがけ用としても生きる。
物理バフ投げが許されるのは6cから! - 封印やドロー減が多いため、決め撃ちが困難。6cの光チェイン要員は最低2枚、できれば3枚を確保すること
特に6cに必要なカードが4cに封印された場合、チャットを駆使して歌姫に封印解除を要求すること
アロンダイトについて
アロンダイトは「氷か光のカードを切っているアーサーの数」だけチェインを加算する。
傭兵以外の3人のうち2人が光のみ、1人が氷のみでもアロンダイトは4チェイン。
傭兵がアロンダイトを切った時、慌ててチェイン出来るように切る札を入れ替える姿をよく見るが
アロンダイトのチェインを増やすだけであれば自分が氷か光のどちらかを切っていれば問題ない。
歌姫はチェインで回復量が変わるのでまた話は変わるし、嫁グレグラゲは全員が光を出さなければいけないのは変わらない。
傭兵以外の3人のうち2人が光のみ、1人が氷のみでもアロンダイトは4チェイン。
傭兵がアロンダイトを切った時、慌ててチェイン出来るように切る札を入れ替える姿をよく見るが
アロンダイトのチェインを増やすだけであれば自分が氷か光のどちらかを切っていれば問題ない。
歌姫はチェインで回復量が変わるのでまた話は変わるし、嫁グレグラゲは全員が光を出さなければいけないのは変わらない。
ウアサハヒント
1:氷結で攻撃の弱体化や停止をする。
2:スネークヘッドのみ闇属性。それ以外は火属性。
3:新たな状態異常「トラップ」 トラップの対象になったカードを使用するとダメージを受ける。
4:毒、封印の状態異常攻撃も仕掛けてくる。
トラップに関して
- トラップされたカードは、使用したターンにボスの攻撃前にダメージを受ける。
ニコ生情報よりライオンヘッド、ゴートヘッド(下2つの頭)には氷結が、スネイクヘッドには感電が有効
感電は現時点で盗賊最新ガチャ限の1枚しかない
おすすめカード & 立ち回り方
傭兵([+]をクリックで開きます)
おすすめカード | 理由 |
---|---|
![]() 【王者の姉妹剣】神装型アロンダイト | 光/氷属性を持ちでチェインが成功しやすく【自分/支援/1枚以上】必ずクリティカルと 簡単な条件でクリティカルが必ずでるので物理傭兵は是非採用したい。 |
![]() 【極彩の芸術家】秋季型パレット | 攻撃した後にバフがかかるため4cに蛇攻撃したあとの攻撃も火力を出すことが可能。 3cなので【死神の試作品】第二型ペリドッド(傭兵)より使い勝手が良い。 |
立ち回り
覚えておくべき仕様
- 偶数ターンの蛇に規定ダメージあり(25000)。毒ダメージが7000から3500となる。
6cに蛇を破壊する場合は、意識するのは4cのみ。- ライオンは3c、6c、10cにしか動かない。
よって、6cにライオンを壊せなければしばらく触れる必要なし。- ライオンとヤギへのダメージ倍率が1.8倍と微妙に低い。
以上より、蛇≧ヤギ>ライオンの順に優先して部位破壊を狙うとよい。
デッキに光の攻撃カードは3枚が目安。多すぎると蛇破壊後に身動きが取れなくなり、少なすぎると6cで光カードすら出ないこともありえる。
蛇を破壊した後は、迅速にヤギも破壊する。ライオンは10cで間に合う。
ドローが足りなければしっかりカードを整え、一気に勝負を決める。途中で息切れしてはファンネルの餌食となる。
ちなみに、物理魔法共にクリアを確認している。自分の得意な方で挑むとよい。
おすすめカード | 理由 |
---|---|
![]() 【百華涼乱】納涼型歌姫アーサー | 4cに挑発することで封印攻撃を無効化することができる。 その他状態以上を富豪が受けることにより撃破が楽になる また4cは蛇への攻撃が多いので光チェインをすると傭兵が安定して規定ダメージを出してくれる |
![]() 【准太上天皇】特異型光源氏 | 3cに使用することでキマイラの猛攻を抑えることができる 開始3ターン以内に使用すると3Tの間魔法防御を上げることができるので 4Cに挑発を使用しても他のアーサーの被ダメージを大幅に下げることができる |
立ち回り
覚えておくべき仕様
- 物理攻撃は3cに1回、5cから7cまで1回ずつ、体力が減ってきたら毎ターン1回。
対して魔法攻撃は初手から5回、4cに3回、5cにまた5回と、圧倒的に魔法攻撃の回数が多い。- ドローマイナス攻撃がとにかく多い。ドロー無しカードは2c&強めの効果でないと許されない。ドモが入るようなデッキならただのカード不足!
- ヤギにデバフが1500、蛇にデバフが2500しか効かない。
つまり、本体の地割れ以外の魔法攻撃の軽減はほぼ富豪が頼り。- 部位が壊れ、HPが少なくなると毎ターン全体物理攻撃を使ってくるようになる。
以上より、魔法バフをメインに採用していくこととなる。
物理バフの5倍の効果があるため、物理バフはよほどのカードでないと持っていかない。
物理バフの候補は、2ドローのクルースニク、同じく2ドローで光チェインの彦星、氷チェインのマーメイドぐらい。
もちろん全部積むなんてことをしてはいけない。
これらを出せるのは6c以降。マジカルミライでもない限り、物防バフを早期に出したら誰かが死ぬと思ってよい。
挑発は有効だが考えなしで打つと死にかねないので注意。軽減数値が小さくてもアウト。
4cは納涼歌姫で挑発することで、封印攻撃を無効化できる。
5cは攻撃デバフを引き受けられるのが大きい。ドロー減攻撃も気にならなくなる。
6cと7cは防御目的。
基本的にどこかで挑発するとヤギを壊すまで防御が足りないので、挑発を積むなら2、3枚積むこと。
カードの候補としては、前述の納涼歌姫に加え、魔王うまるは貴重な2ドロー枠として機能し、しきミクも圧倒的魔法防御を誇る。
終盤は全体物理攻撃を連打してくるので、物理防御が欲しくなる。
バカンスホワイトを持っていれば活用できる。彦星やクルースニクが嬉しいのもこの辺りから。
ただし、ここのために序盤の魔防を捨てては元も子もないため、物防バフの積みすぎは注意。
一応、事故時には6c物理バフ切りも可能ではある(6~7cにかけての全体は物理)。
6cに必要な光カードを確保しつつ、いかに2ドローと魔防を入れながら青チェインを行うかが重要である。
ここに5cの挑発を絡めるとなると、デッキのバランス調整的な面で構築難易度が高い。富豪の腕の見せ所だろう。
※コメントより(一部は編集者により修正)
歌姫([+]をクリックで開きます)おすすめカード | 理由 |
---|---|
![]() 【悲劇の姫君】特異型スノーホワイト | 反則級。5ターン継続凍結故に初手で迷いなく切れ、物理デバフ故に終盤も腐らない。 |
![]() 【柔手の騎士】第二型ガレス | ヤギにもヘビにも適量のデバフが入る為。 最優先候補 物理も下げるので終盤まで腐らない。 |
立ち回り
覚えておくべき仕様
- ヤギにデバフが1500、蛇にデバフが2500までしか効かない。対して本体には素通り。
- ライオンのデバフリミットは4000。氷結を入れると3000程度になる?(未検証)
- ライオンに氷結を入れるとブレスの威力が4000低下し、回復デバフが消滅する。
- ヤギに氷結を入れるとトラップの威力が4000低下し、封印攻撃の回数が1回減少する。
- 蛇に感電を入れると、奇数ターンのドロー減攻撃の回数が1回減少する。
- 偶数ターンの蛇に規定ダメージあり(25000)。毒ダメージが7000から3500となる。
- 6cに蛇を破壊する場合は、意識するのは4cのみ。
以上より、相手の行動パターンをきっちり把握し、的確にデバフと状態異常付与、攻撃を行う必要がある。
ヤギと蛇にデバフの上限があるので、本体にいくらでも効く物理デバフのほうが優先される。
物理デバフの部位も重要で、例えば4cにキリエを出すなら本体、5cは状況を見てライオンか本体か変える、など。
どのターンで何のデバフを使えば効率よくダメージを軽減できるかを研究する必要がある。
感電の天叢雲は、3cに投げられないと腐りやすい。基本的に強魔法デバフとしてみればいいが若干過剰なフシがある。
光チェイン択としては有用なので、デッキバランスを考えながら投入したい。
暫定だが、状態異常を行うべきタイミングは以下の通り。変更も有り得るので完全に鵜呑みにしないこと。
- 3c…ここで軽減を効かせないとほぼ5cまで辿りつけない。まず、ヤギ氷結は6cが危険になるのでナシ(こまるNG、スノーホワイトOK)
- 4c…手札に氷結があればヤギに氷結、封印攻撃の回数を減らす。
氷結が2枚入っていればライオンへの氷結は間に合う可能性が高いため、ここはヤギを優先。きっちり6cまで届く。
余裕があれば光チェインを投げたいがかなりキツいか。
- 5c…ヤギ>ライオンの順で氷結を入れる。デバフを撒けるならデバフも、できればバフ付きのもの。
蛇に感電を入れ、ドロー減攻撃の回数を減らす。
- 6c…グラゲ(光チェイン)を出しつつ、ここまでに1度も氷結できていなければヤギ>ライオンの優先度で氷結。
6cはできればグラゲで蛇の撃破を狙いたい。少なくとも傭兵から光チェインを要求されるので、できる限り合わせていこう。
ガレス等を使用し、有効なデバフがなくなった場合は攻撃に参加する。
氷結カードはスノーホワイト以外攻撃カードでもあるので、乖離ダイヤやサカパシ等を使えばかなりのダメージソースとなる。
発狂の全体物理モードが怖い。盗賊はドローマイナスの影響を受けやすいので、
ブルービキニのスフィアも積んでおくこと。
コメントより(一部は編集者により修正)
・エル
ガレスと同じだが、チェインが繋がらない分優先度は下。十分強い。
エルガレ両方入れると魔法デバフとしては腐りやすいので注意。
・盗賊ミク
こちらは魔法のみ下げる。チェインも繋がるが、終盤はほぼ完全に腐る。
3ターン持つので初手に出せばヘビにデバフを入れなおす必要がない。
逆に魔法デバフが腐りやすくなるので、ガラハ等との相性は悪い。
・天叢雲
攻撃が1回なくなる分軽減量は非常に高いが、ヘビ破壊以降ほぼ完全に腐る。3cに投げられなくても腐りがち。
ヘビの攻撃回数が減る関係で、他の魔法デバフの優先度が落ちる。
・キリエ
5cで切る筆頭。ガレスやエルと一緒に。物理デバフなのでほぼどのターンでも腐らない。
初手で切るには少し弱い。
・納涼ガラハ
キリエと似ているが、5cでガレスを一緒に出したりしているとデバフがほぼ機能しない。
逆に初手や4cでヘビを抑えながら、光魔法でヘビに規定を出しにいけたりできる。
終盤でもデバフができず、ただのバフカードと化す。
序盤に強く、終盤に弱い。お好みで。
・乖離コンス
初手や4cにバフが発動しない上に3コスなのでガラハより序盤に切りにくい。
攻撃カードであるというのがポイントで、ガラハの終盤にバフしかできないという弱点をある程度緩和している。
・乖離ローエン
初手でヘビに投げるもよし、4cは本体、5cにヘビもしくは本体、6cを見越してのライオンデバフ、終盤のファンネル対策等、
非常に柔軟な動きができるカード。
HPも高いので、入って損はない。
・乖離オイフェ
どちらかといえば攻撃・光チェイン用のカード。
4cでキリエやガラハと共に使えば傭兵が光を出せなくとも規定ダメージが狙える。
6cでもグラゲが封印されたり引けなかったときの保険としても役立つ。
・拡散ローエン
一応有効な魔法デバフを撃てる。2コスと軽く、初手や4cにチャンスはある。
魔法デバフが充実していれば不要。
地味ながら、歌姫の逆行卑弥呼のトラップ解除を起動できる。
・乖離ダイヤ
キリエとほぼ同じ。数字がキリエより若干下なので、どちらか1枚ならキリエ。
・パンジー
バフができないキリエ、かと思いきや5cで本体に入れると7cまで届く。
物理デバフなのでガレスと一緒に出してもきっちり軽減できる。
オイフェと比べてデバフ量が高い。青チェインも繋がる。
逆に3cや4cで出してもキリエや2ターン持続デバフの劣化。デバフできないというわけではないが、スペックを発揮できない。
・ユニティ・ハッカドール1号
他に魔法デバフが入っていなければ、かなりの量のダメージを減らしてくれる。
魔法デバフが充実していれば不要か、チェインを優先しての採用になる(特にハッカドール)。
・水着歌姫・月見主婦
それぞれ光・氷チェインをつなぐ。光チェインのほうが需要は高めか。
中盤までは1ターン分しか効果がない。
真価を発揮するのは終盤の対ファンネル。ここを意識するなら月見主婦もアリ。
・盗賊女王
魔防バフを張るので、デバフキャップを無視できる。全体魔法デバフの上に更に魔防を足したいなら。
魔法デバフに乏しいなら、普通に単体魔法デバフを入れたほうがよい。
中盤以降は腐る上に重い、要するにまず入らない。
おすすめカード | 理由 |
---|---|
![]() 【持つ者の義務】観月型富豪アーサー | 光チェイン&毒解除要員 無条件で味方全員の毒を解除できるため優先度が高い。 回復量も低くないので回復カードとしても評価が高い。 |
![]() 【破邪の神盾】神装型コルグリヴァンス | 水チェイン&トラップ解除要員 ステータスが高い。 1Tではあるが物理防御バフがついているので後半においても腐ることはない。 |
立ち回り
覚えておくべき仕様
- ライオンに氷結を入れるとブレスの威力が4000低下し、回復デバフが消滅する。
- 奇数ターンにヤギからトラップ攻撃×2
- 偶数ターンにヤギから封印攻撃×2(氷結状態なら1)(回復以外のカード1枚)
- 偶数ターン蛇から毒攻撃(毎ターン7000、規定ダメージ25000で3500)
以上より、毒・封印・トラップの3種類の解除を求められる。
優先順位は封印>毒≧トラップ。デッキには封印解除1~2、毒解除1、トラップ解除0~1があるとよいだろう。
毒は4cで規定ダメージを出していれば一人が3500とかなり軽く、解除を焦る必要はない。
全体攻撃を毎ターン行ってくるため、全体回復が多めに必要である。
とはいえ、イベント産で得られる解除カードはほとんどが単体。
おまけに初手に盗賊が氷結を切れなければ回復デバフまで貰う。
回復を上げるカードや、氷・光チェインできるカードが重要となる。
逆に、攻撃バフカードを入れる余裕はあまりない。そこまで固い敵というわけでもないので、1枚あれば上出来。スフィアだけでも十分。
回復が足りないと感じたら、バフカードを抜いて解除や全体回復に充てるといい。
ガチャ限の解除や回復バフカードがモノを言う。
これらが十分なレベルで揃っていなければ、攻撃バフカードを入れる資格はない。回復とチェインに専念すべし。
自分のデッキに不安がある場合はデッキ相談所へ。
愚痴等の不満がある場合は愚痴 掲示板へ。
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コメント
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1712
この掲示板は閲覧のみ可能です
-
牛姫入れてる盗賊結構見るんだけど入る枠あるの?
-
- No.89044793
- 880D9A0CF5
- ななしのアーサー王
初手こまるNGならいつこまる出せばベストタイミングなのん?-
4c
-
6cにヤギが氷結になればええんやろ?
カード揃ってるなら3cコマルもいけんるんちゃう? -
一度凍結が解除された部位は2回目以降に凍結効果が発生する確率が100%では無くなってしまうので、
ゴートヘッドに対して3ターン継続の凍結は4cに打つ必要がありますね。
-
攻撃デバフが2回とも傭兵にいっちゃった場合、勝てたことないんですが祈るしかない?
5cはまだしも3cに挑発してなんていえないしな…6cに蛇破壊
初手に撃たないと5cにしか意味がない
・・・ムラクモ入れる意味あまりない気がしてきた- No.89042932
- 50BF78918A
- ななしのアーサー王
-
初手用魔法防御が2枚・・・だと・・!?
-
初手に張れる魔防バフが2枚しか無いんですがそれは…
-
-
あえてデッキ構築を言うなら
・魔法防御のベースは月イテ、未グレ、天狗、特異ゲオル、チョコクラの5枚、ここからより強い3c以下の魔法防御とチェンジしていく。そして狗神かマジミク追加で魔法防御6枚。
・7枚目は挑発枠でマジミクが最低、あとはうまる魔王姫の選択。
・物理防御はクルス、彦星、ドロ2が3枚にできるなら彦星はエヴェマメに変更可。
・最後は自由枠だが魔法防御ができるものがいい、例はメイコ、ロンファ(重い)、叢雲、他低c魔防の選択がいいかな -
挑発はマジミクでなくしきミクでした・・・
あと補足として挑発無くてもいいです。むしろ挑発は打つタイミングが各種違い
また難しいので抜けても構いません。ない場合は自由枠と同様の処理です。
自由枠にユニティもありなのかな? -
挑発は確かに使えない時もあるから抜いてもいいと思った
ユニティは1コスチェイン出来るからマーメイド抜いてユニティ入れたほうがいいか
一応この構成だとチェイン繋げるから5コスで蛇破壊出来たりもするんだけど他の人の意見見てるとやっぱ魔バフもっと入れた方が安定するんだろうなあ… -
まあ理想は魔のみの防バフは6枚、両面1枚だな。これ以上入れなくても十分戻ってくると思う。
魔バフは基本3cばかりだから多すぎると重い。でもそれに見合う威力多いからユニはなくて平気、あると回しやすい
ただ魔バフ多めに摘むとドロ2を戻づらいのでやはりドロ2はやはり最低3枚、ダメでも2枚とユニは欲しいな
-
物バフ3枚って後半グダっても大丈夫なの?
-
スフィア入れて4枚。あとは盗賊のデバフを加算するしかない。
まあエヴェがないと後半はきついかも。でもそれほど序盤の魔法が脅威と思いました。
特に盗賊が氷結してデバフできてないとなおの事魔バフ軽減がダメの総計を左右してるので
-
-
魔防は1ターン目張れなくてもその後両面バフとかミクとか面白いこと言う人の力でゴリ押ししてる感じ
光源氏交換出来てないけどこれでも朝の二時間で死んだの一回だけだった
もちろん面白いこと言う人のチェインとかちゃんと手伝ってもらって前提の話だけど…
チェイン、挑発、ドロ2を3枚入れるとなると魔バフがどうしても5枚になってしまう(マジミク合わせると6枚)
もうこれで初手引けなかったら運がなかったことにしていい?
- No.89042034
- 32BD3FF476
- ななしのアーサー王
ヤギとヘビのデバフって1500までとか2500までは効くってことよね?
上の文章読むと、どんな弱いデバフでも入れれば固定でデバフ1500入ると勘違いしてしまったよ-
攻めるわけじゃなくて、単純にどこをどう読んだら固定でその値が入るって勘違いになるんだ…?
変えるにしても場所が分からんと意味ないし-
たとえば盗賊の欄の最初あたりかな
「ヤギにデバフが1500、蛇にデバフが2500しか効かない。」
これ見たとき「しか」って言葉のせいで「デバフを入れる→1500,2500固定のみデバフが入る」と勘違いした、だって「しか」って書いているということはそのデバフ値しか入らないってことだもん
「ヤギにデバフが1500、蛇にデバフが2500”まで”しか効かない。」
これなら「デバフの合計→1500,2500まで」と読み取れたと思う -
いろいろ論文とかで読んだり書いたりしてこういうとこよく怒られたから、「そういう細かい違いが設計ミスにつながるんだよ」ってね
とりあえず、固定で入るとかうんぬんは木主の読解力が違う方向に働いただけから笑い話で通してくれていいよ -
「ヤギにデバフが1500、蛇にデバフが2500”まで”しか効かない。」でおk
-
-
ユニティ必須ゥ!!
6cから毎ターン2万以上くらうものなの??歌姫さん今回デッキ構成厳しいの本当わかるんだけど、封印解除入れてほしいな…
個人的には毒とかトラップより優先して解除してほしいバステ傭兵頼むぼんばきりえとか逆行歌姫積んでくるくらいなら傭兵やらないでくれ頼む野良の弩級で歌姫はパーシ or keiミクはいらないと思った
バフはゴッフリとクレアスフィアで良くて(最低限でスフィアのみ)
寧ろその分回復1枚でも多く積んでチェイン狙った方が安定感増す気がする
固定PTとか限定カードがほぼ揃ってる理想的なデッキの人だけ積める感覚野良ってなんで獅子から狙おうとするんだろうか引き良くないorチェインかみ合わないと回復間に合わなくなる…
最初の回復デバフ喰らったら立て直しもかなり厳しい
- No.89039658
- 8ACF23D565
- ななしのアーサー王
盗賊のデバフについて一通り考えた。
何をどれだけ入れるか悩んでる盗賊さんは参考にするといいかも。
邪魔ならBADして下さい。-
物理デバフと魔法デバフの量のバランスは総じて、
「全体魔法(両面)デバフをどれだけ所持しているか」に左右される。
ガレス・エル・盗賊ミク・天叢雲のうち2枚以上がデッキに入るなら魔法デバフは腐りやすくなる。
逆にどれか1枚にすればガラハや乖離コンスが使いやすい。
効率よく防御していくために、デバフのバランスは所持カードに応じて調整すること。
氷結2枚は入っていると思うので、初手に有効なデバフを4枚入れておけば初手で何もできないことはなくなる。
攻撃回数の多いヤギとヘビへのデバフが完了したら、ちゃちなデバフを足さずに火力に回ったほうがいいという説もある。 -
・スノーホワイト
反則。5ターン継続凍結故に初手で迷いなく切れ、物理デバフ故に終盤も腐らない。
・ガレス
ヤギにもヘビにも適量のデバフが入る。最優先候補。
物理も下げるので終盤まで腐らない。
・エル
ガレスと同じだが、チェインが繋がらない分優先度は下。十分強い。
両方入れると魔法デバフが腐りやすいので注意。
・盗賊ミク
こちらは魔法のみ下げる。チェインも繋がるが、終盤はほぼ完全に腐る。
3ターン持つので初手に出せばヘビにデバフを入れなおす必要がない。
逆に魔法デバフが腐りやすくなるので、ガラハ等との相性は悪い。 -
・天叢雲
攻撃が1回なくなる分軽減量は非常に高いが、ヘビ破壊以降ほぼ完全に腐る。
ヘビの攻撃回数が減る関係で、他の魔法デバフの優先度が落ちる。
・キリエ
5cで切る筆頭。ガレスやエルと一緒に。物理デバフなのでほぼどのターンでも腐らない。
初手で切るには少し弱い。
・納涼ガラハ
キリエと似ているが、5cでガレスを一緒に出したりしているとデバフがほぼ機能しない。
逆に初手や4cでヘビを抑えながら、光魔法でヘビに規定を出しにいけたりできる。
終盤でもデバフができず、ただのバフカードと化す。
序盤に強く、終盤に弱い。お好みで。 -
・乖離コンス
初手や4cにバフが発動しない上に3コスなのでガラハより序盤に切りにくい。
攻撃カードであるというのがポイントで、ガラハの終盤にバフしかできないという弱点をある程度緩和している。
・乖離ローエン
初手でヘビに投げるもよし、4cは本体、5cにヘビもしくは本体、6cを見越してのライオンデバフ、終盤のファンネル対策等、
非常に柔軟な動きができるカード。
HPも高いので、入って損はない。
・乖離オイフェ
どちらかといえば攻撃用のカード。
4cでキリエやガラハと共に使えば傭兵が光を出せなくとも規定ダメージが狙える。
6cでもグラゲが封印されたり引けなかったときの保険としても役立つ。
-
・拡散ローエン
一応有効な魔法デバフを撃てる。2コスと軽く、初手や4cにチャンスはある。
魔法デバフが充実していれば不要。
地味ながら、歌姫の逆行卑弥呼のトラップ解除を起動できる。
・乖離ダイヤ
キリエとほぼ同じ。数字がキリエより若干下なので、どちらか1枚ならキリエ。
・パンジー
バフができないキリエ、かと思いきや5cで本体に入れると7cまで届く。
物理デバフなのでガレスと一緒に出してもきっちり軽減できる。
オイフェと比べてデバフ量が高い。青チェインも繋がる。
逆に3cや4cで出してもキリエや2ターン持続デバフの劣化。デバフできないというわけではないが、スペックを発揮できない。 -
・ユニティ
他に魔法デバフが入っていなければ、かなりの量のダメージを減らしてくれる。
魔法デバフが充実していれば不要。
・水着歌姫・月見主婦
それぞれ白・青チェインをつなぐ。白チェインのほうが需要は高めか。
中盤までは1ターン分しか効果がない。
真価を発揮するのは終盤の対ファンネル。ここを意識するなら月見主婦もアリ。
・盗賊女王
魔防バフを張るので、デバフキャップを無視できる。全体魔法デバフの上に更に魔防を足したいなら。
魔法デバフに乏しいなら、普通に単体魔法デバフを入れたほうがよい。
貴重な白チェイン要員でもある。中盤以降は腐る上に重い。 -
一応、キメラ弩級戦においての盗賊のデバフと書いておいた方がいいと思います。まぁ読んでれば分かるけれど、最初なんだこれってなりました。
-
以上。
文字数制限のせいで予想以上に長くなった。
他にもこんなカードあるよーっていうのがあれば返信して追加して欲しい。
こんなもん参考になんねーよ!と思ったらBADすれば消える。明日の昼には流れてるからそれで終わり。 -
キマイラさん、状態異常が入って無いとデバフ無効化してるよね?
初手ミクで全くダメージ減って無いと思うのだけど…
スノーホワイト引けたし感電抜いてもえぇかな…ほんと・・攻略ありがたい・・。本当におつかれさまでした初手氷結こまるってそんなにだめなのか?
4c5cに使いたいカードのトラップダメージが軽減されて結構ありがたかったんだが
6c挑発で結構難なく切り抜けたのは運が良かっただけなのか感電て富豪がドロしっかり撒けばそんなに要らない感じ?
もちろん魔防もしっかりしてる上で富豪で魔王うまる納涼歌姫積んでやってきたところ
それなりに安定して勝利できた
意外と死なない上に封印を一手にひきうけるからか6コス蛇撃破がかなり安定する
2ドローをクルースニクを入れて3枚投入できるため、後半ぐだることも少なかった
HPをかなり盛って無いと毒やらトラップやらで床ペロするとは思うが
挑発デッキは一応やれるもようなるほど3c氷結すると6cに再度氷結出来ないから6cでの状況によっては危うい選択なのか
ずっと3cライオンに氷結してたよ
でも歌姫さん的には3c氷結欲しいのかな?
悩む攻略情報詳しく記載してくださってありがとうございます!- No.89014998
- 8ACF23D565
- ななしのアーサー王
初手ライオン氷結悪手っていう根拠が欲しい
初手のダメージ4000もダメージ減ってる上に4cと7cの回復しにくさ考えたらどう考えても前者が上
回復しやすいから序盤に封印解除もトラップ解除もできる
絶対しろとは言わんけどできるならやっとくに越したことないだろ-
下の木に書いてくれ、同じ人だから
ついでに理由もちゃんと書いたから -
とりあえず全体デバフと優先度がほぼ同じというのは理解した。
全体デバフ≧ライオン氷結>蛇感電>>ヤギ凍結
たぶんこの図式で合ってるんだろう。
分かるのは全体デバフも蛇感電もせずにライオン凍結させなかったりヤギを凍結させに行くと厳しいってことだ。
……やっぱり悪手と言い切るのはできんな。あとデバフキャップのある今回の盗賊にガレスはともかくエルや盗賊ミクまで入るのかってのは別の話だな。-
ちょっと書き方が悪そうなんで色々書き換えるわ
富豪の軽減まで含めて考えることが多くなるんでな -
いきなり消えてるからびっくりしたぞ
俺が柄にもなく攻略とか書いたのが失敗だったな、とりあえず任せるわ -
というか何度も編集被り起こしてるんだわ、このwikiの面倒なところが復元掛けないと酷くサルベージが面倒
あと3cに関しては多分そっちが意図してるものより色々変えると思う
絶対辞めろ的な書き方はしないからまあ -
まぁとりあえず書いてみて数日実践してからやっぱり違うなと思ったら変えてもいいし
とりあえず脳筋盗賊と物防富豪をどうにかしたいからある程度は筋の通った内容なら俺が意図してなくても構わんよ。根拠なしで3c凍結悪手って書いても理解が得られんから、理由の説明できる3c凍結って書いただけで、代替案がちゃんとあるならいっそナシって書いてみるのも手かもしれん。
面倒事を押し付けるような形になったが、任せる。俺はできればこれが攻略、この通りにすべし!って書きたくないのが本音だ。
-
全くデバフしない盗賊が結構いるけどノーデバフは手回りによってはきつい。
富豪は魔防中心だから後半物理全体になってからも困る。
特にトラップ食らってると死と引き換えに軽減や2ドロになるからまともに出来ない。- No.89014237
- F900EFEA16
- ななしのアーサー王
3cの氷結だけど、マジでライオンは悪手じゃないかなと思ってる…野良だとどうしようもないのかもしれんが
回復デバフは-1500、4チェイン時に-2400減ることになるけど3cで回復バフってれば極端な影響は無い
4cは富豪の強魔バフ2枚が掛かってればまず死なない
それより毎ターン妨害放ってくるヤギに氷結のほうが良さげなのだけれども、どうせライオンは3cしか封じれない
何より初手氷結自体不安定だから、それに頼りきりなプレーになるのもどうなんだろうなぁと思う-
それ良く思う。
山羊だとトラップのダメージが弱くなるんだよな。
トラップで死ぬ人が多い。 -
やっぱりそう思うよなあ。
次から初手手札に氷結あっても山羊に氷結にしようかな。 -
まあ岩野が3Cはライオンに氷結って誘導してたからね
-
とりあえず氷結投げるならヤギだけど、それすらどうだろう感はある
6cで氷結が効かないバグ発生させたくもないしな
デバフも効かないわけじゃないからガレチン投げてしまいたい、もち感電あるならそっちが最優先だろうけど -
いや、初手ライオン氷結で合ってるでしょ。
3cと6cじゃ歌姫が切れるカードの枚数全然違うでしょ、どう考えても回復デバフで苦しいのは3cのほう。
逆にヤギ氷結だが、こいつはターンかさむほど攻撃痛くなるんだから初手より6cの攻撃回数やそれ以降のトラップの威力を減らしたほうがいい。封印の枚数減らして6cにもかかる4c氷結が最善。
絶対に来るわけじゃないから前提にはしないが、出せるなら初手ライオン4cヤギが最善のはずだ。-
今回は最低限云々言ってられないから全職それなりにマトモであることを前提にするが、
回復量が軽く死んでも、4cまでは極端に低確率のロシアンを引き当てなきゃ生きていられる
更に1つ上の枝に書いてるけど3cヤギもどうだろうと書いた
初手氷結は握りつぶして4cヤギ、5c以降ライオンだろう、実際6cのライオンも怖い -
まず、6cのライオンが怖いのはダメージ計算してないから。
ヤギに氷結入って蛇壊れてれば最大でも物魔で合計31500だぞ、これで落ちるのは歌姫の回復が足りない場合と毒解除できてない場合で、それの原因は両方とも初手にライオン氷結入れなくて歌姫がHP回復に手一杯だったからってのが大きくなる。
だから、「なくてもいい」の理由はあるが「悪手である」の理由がない。絶対ではなくてもいいと思うが、出すことによる明確なデメリットがない。もし6cライオンが怖いっていうなら、それは逆に3cライオンで解決するから破綻する。 -
蛇のデバフが傭兵に飛んだ時に蛇が残ることがあるんよ、そうなってロシアンがあったからライオンが怖いんだわ
ただそれ抜きにしても「1枚しか手元にないときに氷結を捨てる」のは悪手でしかないだろうと、
4cヤギに投げ付けられるのにそれを捨てることになる
-
氷結が2枚手元にあっても、ガレスの1枚だけならデバフも有効にかかるんでそっちの方がダメージを抑えられる
ちょっと回復が減った程度どうということはない、その程度にはなる -
前半に関してはなんで前提条件変わってるんだよ。蛇壊れない前提ならライオンもヤギも氷結を6cに固めて凌ぐしかないのは当たり前。
後半のは、どうしても4cでヤギに氷結入れたいなら確かに切りたくないが、これは3cライオンと4cヤギのどっちが優先かって話になってくるわけだ。ということはお互いにメリットがあるから天秤にかけてるわけで、3cライオンが完全に悪手っていう理由にはならない。そもそも氷結2枚引いてれば3cライオンでもいいってことになるから矛盾してる。 -
「蛇が壊れない前提」は3cに氷結を投げた時点じゃ判断できん
6cに固める必要が発生することを考えるなら3cには切れない
あと軽減量自体は極論ガレチンかミクでも投げてたほうが大きい、
4cは富豪が強バフ貼ってりゃ部位は低ダメージに抑え込めるから全回復する必要も無い -
言い分は分かった。確かに傭兵の火力が保障されてるわけでもなければ、ガレチン盗賊ミクを初手に握ってる前提ならライオンより優先する可能性はあるかもしれんな。
これ以上は環境見て考えたほうがいいな。火力不足傭兵が跋扈して歌姫が高質なら初手氷結はやめといたほうがいいわ。ただ逆なら初手氷結のほうが望ましいわけで、ここでは完全悪手とも最善手とも言い切れないようだ。
とりあえず攻略には2パターン記載しておく。
-
未だにドモヴォーイ入れてる地雷富豪がいる。実に嘆かわしい歌姫やってるけど実に厳しい
全回復して毒.封.トラップ解除するのがやっと
それに=チェン繋ぐの少し厳しい(6c光)
全てやれと言われると流石に歌姫負担デカイよね
回復ダウン受けたら余計に- No.89013993
- BBB562E276
- ななしのアーサー王
勝ちパターンが見えてきたのでメモ。
ニコ生見たあと、攻略見ずに改良してったんだけど、
ちらほら話題でてる、氷結or電撃、
あくまでも俺は
3c電撃4cガラハ山羊5c切絵ライオンにしてる。
6cはコンスグラゲorアレフィンリーフェ
それとチョコニム積んでて7cあたりで撃ってる事が多かった。
このパターンに近いと勝率良さげ。
ほぼ歌姫に依るけど。
-
7c以降下手にパンジー・乖離ローエンとかでデバフするより、攻撃した方がいいってこと?
デバフカードは乖離コンス・納涼ガラハ・切絵・電撃(4枚)
攻撃はモドレ・タイヘイ・チョコニム・サカパシ・グラゲ(5枚)
アレシルで10枚?-
あ、ごめん。氷結のモドレね。流石に必須(笑)
-
ちなみに、ガレチンやら3ターン全体魔デバフのミクやら、他も試してみたけど、今のところこれになってる。
全体うまるが居るとまた違ったかもしれない。
電撃は初日にはあった。 -
こちらこそごめんなさい、そう、氷結の方っす(笑)
そうかぁ…実際、前半はほぼ富豪任せになっちゃうもんね…デバフするにも限界値設定されてるから、ガレス打ったらそれ以上意味ないし…うーん… -
というのも、5cまでって基本は氷結電撃、なのに6c蛇破壊。
この流れだと3コスのしかもデバフは撃つ暇ないんよね。
だから、全体うまるが居ると違うかもしれない。
んで7cからなんだけど、今度は光カードが要らなくなる。
電撃だって魔法デバフだけど、そこまで必要でない。
じゃあ物理が、一撃で全員吹っ飛ぶかというとそうでもない。
なら、ギリギリでも生きてるなら攻める? ってなった。
もちろん引き戻しのガラハ切絵はあれば最優先、例えば7cでも切絵チョコニムとか。 -
アロンダイト引けたんだけど嫁グレイとの両積みって有りンダイト?これ盗賊春ウサとかの全体魔バフ入る枠あるの?
物デバフ氷結感電光魔積んだら枠ないんだが…-
春ウサ積んでたら地雷確定。入ってもサカパシと納涼ガラハくらいじゃないですかね。
-
アレフィン入れてるよ。
大抵6cはコンスグラゲなんだけど、ごくまれにアレフィンリーフェ。
アレフィン余っても、そのあとの切り方次第(封印とか)で投げることあるね。
今更だが4c蛇規定ダメ25kぽいな
24kでも7k毒来た- No.89013540
- 324AF15A1B
- ななしのアーサー王
初めて勝ったがかなり精神削られた
歌姫がメイプル引き戻せなくて(封印されてたのか?)盗賊が死んだ
俺自身もデッキ調整でまさかの水一枚、迷惑かけました
……しかしこれ水魔法バフほとんどねーじゃんどうすんの……面白い事言うの……?-
4Cあたりの面白いこといいます!は結構有用だぞ。あとユニティとかって手も。
-
面白いこというと空気(デッキ)が重くなるからなぁ
ウォーターメロンとミクいれれば2枚にはなるけども -
お、面白いこと言うさん使えるし・・・(震え声)
-
というか序盤氷結いるのかね?という気にも
ほら中盤切れちゃうしさ
とりあえず面白い事さんは4cで使えそうなのは理解したお
6C7Cに蛇又は羊を破壊、ライオンは最後でいい
歌姫は封印解除必須と言っても過言じゃない、トラップ解除もあるとベスト、毒は最悪放置しても勝てる
富豪はとにかく初手は魔防、後半用に物防入れて、2ドローを2枚以上は入れておいた方がいい
下手な挑発をするよりかは魔防バフ張った方がいい、挑発するなら1,2枚でいい
カードはうまる、納涼姫、魔王
でもベストな動きは野良じゃほぼ不可能だから・・・頑張れとしか言えないなぁ-
このボスは完全固定向けだな、今まで野良専だったけど固定に変えたよ。1戦1戦精神的に疲れる・・・
全員がプロでベストな立ち回りをして初めて安定する気がする、一人でも欠けると一気に乙る
野良専でイグレ名声100にした人は尊敬するわ -
毒は3500なら放置しても割となんとかなるね。
封印解除は全体かつ無条件の今回のメダルガチャ産のティニアがあるけど、4コスと重いのがなあ…
相手が風とかならベイリン使えて楽なんだが
だいぶ各職の戦い方が慣れてきた今、単体氷結2枚と感電1枚に落ち着いた。感電の必要性や氷結2枚の必要性を疑っていたが必要だわ…。ただ3c氷結は個人的にナシ。うっても4c。- No.89013458
- 1C810CA133
- ななしのアーサー王
攻略に2ドロ3枚必須とか書いてあるけどそんな枠ある?
魔王、うまる:全体連続になるから終盤邪魔
火凛:火3チェにつきほぼ論外
串:単体物防につき論外
嫁フェデ、鰤:4Cにつき枠なし
闇兵:論外
彦星:光チェイン可、3C物防につき微妙(個人的にはスニク>彦星?
未グレ:必須
スニク:低コ2ドロ、有用
デッキ回転考えるとこんな感想なんだが・・・。-
素肉、未グレ、魔王で俺は行っている
-
スニク、うまる(魔王)しか入れてないですけどもしかしたら入って嫁フェデ辺りなのかな?とも思います。
-
傭兵だと光カードとバフカード、盗賊だと魔デバフと光カードだけになったりすると、
後半がぐだるのよ
そこに2ドロー無しが入ると更に酷くなる -
まさしくこれですね。
自分は未グレとスニクの2枚で回してます。
ドローより魔法防御重視しなければ床舐めになる以上、これがほんと限界です。 -
5C、7C挑発型だと2泥は魔王うまるの2枚しか入らんよ
豆も抜いて水チェインも減らしたし -
木主です。
後半に水を引き戻せない事が、十分に起こり得る事故だと重々承知してはいます。
ですが、有用な2ドロで考えると3枚2ドロというのも事故のリスクがあるんです。
それを無視して3枚ないと事故の可能性があるから、と一方的に必須にされているのが少し不服でした。 -
俺は未グレ、スニク確定
残り1枚を魔王、うまる、フェデルマからの選択だと思う
魔王入れる枠があるならフェデルマでも良いんじゃないの?
彦星は正直出すタイミングがなかった
初めて勝ったけど歌姫ゲームですね。これはキツイ。9cまで行けても部位残ってると死にますね10cには…歌姫だけど挑発打つなら5c7cにしてくれるとかなり助かる。逆にそれ以外だと単体回復と全体回復。回復バフのバランス的にかなり厳しくなる。初手氷結はライオンでいこう。歌姫の回復が追いつかなすぎる。
盗賊か傭兵で4c多少無理してでも規定達成しよう。ランスロ持ってる人がいればいいけどメイプルだとチェイン不足でやっぱり回復不足になる。っていうか歌姫少なすぎやろ
盗賊なんだけど3cでガレス4チェインで富豪が物理バフだったんだが
ヤギのダメージきっちり4000になったんだけどなんで?- No.89013260
- 54190CBEEC
- ななしのアーサー王
これ最後は運ゲーに近いな、富豪もドロ2撒いてたのにもかかわらず物デバフは来ないわ傭兵も水で殴れないわで見事に消し飛んだ
7cあたりで水全体ぶっぱで本体のHP削らんときつくなる-
スフィア使えばええんやで
-
スッつ「嫁ビスクラ」「乖離ローディーネ」
-
こうなるので傭兵は物理なら乖離嫁姫夏エニ両方、魔法は大量のバフ+アゴリンがいずれも必須、無いやつは来れない。
-
言葉足らずだったので説明すると部位が多く、全体でダメージ稼ぐべきだが悠長にしてる暇が無いのでほとんど全体1枚で勝負に出ないとグダって負ける、そのために必要なカードが上記。特にベイリンは秋パーシもらえればほぼクリ出るし、ありったけバフ乗せれば一瞬で勝負を決めれるので絶対に必要。
なので傭兵は、序盤は物理優勢、後半は魔法優勢だと思ってる。 -
しかし歌姫に秋パーシ入れる枠あるかね?
状態異常回復やら回復バフやらでデッキ埋めて攻バフをスフィア頼みにせざるを得ないと思ってたが -
一応完璧な状態の姫前提でだが1枚は何とか入るっぽい
なんにせよ物理ならKEIミクor可憐傭兵、魔法なら秋パーシのいずれか1枚だけなので、姫側に傭兵の物魔の選択権があるかと思われ
-
ここ最近で一番楽しい3Dボスだな…初登場キメラ以来の楽しさだわ
難易度これぐらいでいいよほんと(夕方に一勝しかしてないが-
否定はしない
楽しい
しかしクリアするのが無理だと分かり始めると、
弩級に参加するメンバーは「未だクリアしていない」者ばかりになって
どんどん首がしまってくんだよね
シェリコの二の前だわ
富豪の過疎が半端無いから出そうと思うのだけれどあまりにまとまっていないからせめて「何ターンまでにどこを狙う」っていう指標だけでも話し合ってくれると助かる
水チェしようとするとどうしても物理耐性系増えちゃうからバランス難しいんだよなぁ- No.89013179
- F4B8225E1B
- ななしのアーサー王
封印解除積んでない歌姫さん多すぎでは?
グラゲ封印されてて蛇破壊出来なくて、傭兵に煽られたんですが。
封印解除入れる余裕無いんですかね?
毒より厄介だと思う。-
学ペリだけでもいいから積んで来て欲しいと思うのは他職のワガママか?
今回歌姫やってないから分からんけど学ペリとかの封印解除一枚も入れられないほど枠、カツカツなんかい? -
キマイラに入れられる封印解除ってセイバーか今回のメダルのティニア?だけだから、
メダル集まらない→ティニア手に入らないって悪循環なのかもしれないね
俺は8回回してティニアでなくて泣きながら超級回ってるわw -
最近のコラボで釣られた人は封印解除のことあまり知らないから…。
それに歌姫に実害が少ないから封印のことは頭に入れないようなのも沢山いる -
学ペリ持ってる人は入れてほしいですよね…
水属性でチェインも出来ますし。
ティニアまだ作れてないのかもしれないですね。
カラティンでメダル貯めて作っておいてくれ~w -
ティニアはまだ乖離できてないから学ペリしか積んでって無いが、ティニアは4コスなのでデッキが重くなるんだよなあ…
正直、2ターンに一回飛んで来るので全部解除とかやってられない。
キーカードが封印されちゃった時はチャット出してくれればできるだけ解除するように努力はするが… -
学ペリとセイバー入れるけど序盤に使うのはかなり難しいんだよな…
回復するのに精一杯で単体打ってる暇ないしセイバー引けてない事もあるし… -
トラップ解除なくてもいいの?それ無いから歌は遠慮してるんだけどσ(^_^;)
超弩級 8戦0勝8敗 集中砲火食らったり弱体化しなかったり
やー 参った参った普通に難しい上に3c直後にいなくなるやつすげえ多い。安定して氷結引けるけどめちゃくちゃHP削られるしデバフしたくなるこれゲームやらせる気無いだろ
頭おかしい今回は歌姫と傭兵の地雷が半端ない
織姫出てきて???ってなった初手氷結感電両方あったらどっち優先したほうがいいかな?4cに魔法デバフない時って盗賊のみんななにしてる…?
次に向けての物理デバフを本体に打つしかない…?- No.89012542
- CB0E7F9BAA
- ななしのアーサー王
トラップ2枚踏んでも5000+5000で10000のパターンあるな。
これ9000トラップと5000トラップがあるってことか?-
トラップが山羊に氷結で9,000から5,000に、毒が蛇に感電で7,000から3,500にそれぞれ弱体じゃね?
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