よくある質問(戦闘編)中級者向け
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- よくある質問(戦闘編)中級者向け
- 属性ってどれぐらい影響あるかんじ?
- 防御バフと攻撃デバフってどっちのほうが被ダメージ減るの?
- 味方の攻撃デバフ/防御バフが全く効いてない気がするんだけど?
敵から防御デバフを受けたらどうなるの? - EXって?
- 天恵・召喚スフィアって?
- トランス(聖剣解放)・伝承って?
- トランスゲージが減る理由は?
- コスト6以上のカード使用時のトランスゲージ上昇量は?
- 同じ効果のEXや天恵は重なるの?
- ターゲティングって何?複数付けられる?
- 挑発や天恵・パッシブスキルの被ダメージダウン、ダメージ軽減効果(ダメージカット)の補正はどの段階でかかるの?
- 継続ダメージ(状態異常)って強い?(毒、感電、炎上、裂風、氷結)
- バリアって何?
- アーサーや敵にはどんな状態があるの?
- 戦闘中アーサーや敵にどんな効果がかかっているか知りたい。
敵の状態の確認方法 / 味方の状態の確認方法 / 敵や味方の状態 《 アイコン一覧 》 / 効果の上書き
クリティカル / ブースト / 設置・祝福・呪い / 属性耐性 / 追加ダメージ / 多段攻撃 / チェイン
EX / 天恵・召喚スフィア / トランス・伝承カード / EX・天恵の重複 / バリア / オーバーダメージ
防御貫通攻撃 / ターゲティング / 挑発・天恵・パッシブスキル(被ダメージダウン)・ダメージ軽減
継続ダメージ(状態異常) 《 反映率一覧 》 / カード発動順 / ドローの仕組み / ダメージ計算式
属性限定チャレンジ / 4チェインチャレンジ / カード使用チャレンジ / ソリティアデッキ
初手固定 / 開始時68%(錬金システム)
よくある質問(戦闘編):初心者向け / クエスト入門 / 中級者向け / 上級者向けクリティカル / ブースト / 設置・祝福・呪い / 属性耐性 / 追加ダメージ / 多段攻撃 / チェイン
EX / 天恵・召喚スフィア / トランス・伝承カード / EX・天恵の重複 / バリア / オーバーダメージ
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よくある質問(戦闘編)中級者向け
属性ってどれぐらい影響あるかんじ?
単純に有利属性には攻撃力が2倍、苦手属性には攻撃力が1/2倍となると考えてもらって構いません。
敵の防御・耐性が高いときは一定以上の威力でないと通じません。
そのため、基本弱点属性の攻撃以外は効かないと考えた方が良いです。
また、相手に対して有効属性で固めて行けば下記のチェインの機会も増えます。
※ただし、バフ・デバフに関しては属性相性の影響を受けません。カードに記載された数値がそのまま適用されます。
かなり稀ながら、敵によっては属性補正の倍率(単に「属性倍率」とも呼ぶ)が設定されている場合もあります。
この場合は上記の相性に関係なく指定された補正値を掛けることになります。
→ 代表例:神話型フェンリル(氷属性は通常通り200%、氷属性以外は全て30%の倍率)
防御バフと攻撃デバフってどっちのほうが被ダメージ減るの?
攻撃デバフはこのとき基本攻撃力部分を下げていますが、防御バフは最終ダメージへの減算になります。
簡単に例えると以下のような感じです。
基本攻撃力(3000)×スキル倍率(300%)=9000 ダメージの攻撃があった場合
(A) 攻撃デバフ1000を入れると、基本攻撃力(3000-1000)×スキル倍率(300%)=6000
(B) 防御バフ1000を入れると、基本攻撃力(3000)×スキル倍率(300%)-1000=8000
ここでスキル倍率(50%)の場合を考えます。
基本攻撃力(6000)×スキル倍率(50%)=3000 ダメージの攻撃があった場合
(A) 攻撃デバフ1000を入れると、基本攻撃力(6000-1000)×スキル倍率(50%)=2500
(B) 防御バフ1000を入れると、基本攻撃力(6000)×スキル倍率(50%)-1000=2000
このように防御バフは、常にカードの表示上の数値を減算するのに対し、
攻撃デバフは、敵のスキル倍率が300%なら効果も3倍、倍率50%なら効果も半減してしまいます。
故にどちらが有効とは一概には言い切れません。
敵によっては、防御を無視する貫通攻撃を仕掛けてくることもあり、防御バフも確実にダメージを減らせるとは限りません。(関連:防御貫通攻撃)
攻略情報をよく確認して、敵に合わせたデッキを組むようにしましょう。
敵によって「攻撃デバフの有効上限」、若しくは「防御バフを貫通する攻撃」が存在します。
貫通攻撃の中には、完全に防御を無視する防御100%無視の攻撃もあれば、10%しか無視しない攻撃もあります。
敵からの防御デバフや耐性ダウンもあるため、被ダメージを考えるときは色々な要素が複雑に関係します。
・攻撃デバフの上限について
攻撃デバフは「敵(部位)の攻撃力に対するデバフ」となります。
ダメージを計算するとき「敵(部位)の攻撃力」がマイナスになっていると「0」として計算するため、攻撃力が0になったあとの攻撃デバフは被ダメージに影響を与えません。(効果自体は残っています)
そのため、「攻撃力に拠らず、固定された値を持つ攻撃」に対しては有効にデバフ効果が働かない事があります。
代表例 → キマイラ
例:ある攻撃によって受けるダメージが”10000”のとき
(A) 敵の攻撃力が10000の場合 → 攻撃デバフは10000まで有効(0ダメージにはならないので最終的には1ダメージ)
(B) 敵の攻撃力が5000・固定攻撃値5000の場合 → 攻撃デバフは5000まで有効
攻撃デバフ効果は、有効ターン内であれば後から敵の攻撃バフが発動した場合にも対応します。
敵によっては「最初は攻撃力0(もしくは極低)、後から攻撃UPを使用する」ものが存在しているので、この場合にも攻撃DOWNは有効です。
→ 代表例:バハムート
例:「攻撃固定値5000」を想定、1ターン目の敵攻撃力0、毎ターン攻撃のあとに攻撃バフ5000を使用する場合
元のダメージは
・1ターン目のダメージ:5000
・2ターン目のダメージ:10000
・3ターン目のダメージ:15000
ここで1ターン目に「2ターン継続・攻撃デバフ3000」の攻撃デバフを使った場合
・1ターン目のダメージ:5000 ← 敵行動前に攻撃デバフ
・2ターン目のダメージ:7000
・3ターン目のダメージ:15000
1ターン目…敵攻撃力は0なので攻撃デバフは働かない
2ターン目…1ターン目の攻撃デバフが継続中、敵の攻撃バフで上がった分から敵攻撃力3000を打ち消す
3ターン目…1ターン目の攻撃デバフ効果が切れるため固定値5000+敵攻撃力10000で計算
敵から防御デバフ効果を受けている場合、それによって増加したダメージは攻撃デバフでは一切打ち消せません。
これは防御バフによってのみ軽減可能となります。
味方の防御力が下がり、被弾するダメージが増加している状態と考えればOKです。
→ 代表例:メイヴ
例:敵攻撃力1000、固定攻撃値0の攻撃を想定(通常は1000ダメージ)
敵から防御デバフ9000を受けた場合 → ダメージは1000-(-9000)=1000+9000=10000
ここで攻撃デバフ5000撃った場合 → 敵攻撃力は0より低くならないので(1000-5000)+9000 → 0+9000=9000
更に防御バフ5000'を使用した場合 → 0-(-9000+5000)=0+4000=4000
防御貫通攻撃について
敵の攻撃の中には、「防御を割合で無視(貫通)」する攻撃が存在します。
例えば、”防御50%無視”の攻撃であれば、防御バフの効果は半減してしまいます。
防御無視100%(=防御完全無効)の攻撃もあり得るということになります。
敵から防御デバフを受けていた場合、「防御のマイナス分」は防御バフによって穴埋めすることが可能です。
「防御バフによってプラスに転じた」ところで、そのプラス分にのみ防御バフ無視が働きます。
防御がマイナスになっている場合は無視せずその数値だけダメージが増えることに注意してください。
→代表例:異界型司波達也
例:敵攻撃力3000、防御50%無視攻撃、敵からの防御デバフ2000
(A) 防御バフを使用しない場合 → ダメージは3000-(-2000)×50%=3000+2000×50%=5000
(B) 防御バフ1000を使用した場合 → 防御デバフを1000だけ打ち消してダメージは3000-(-2000+1000)×50%=3000+1000×50%=4000
(C) 防御バフ5000を使用した場合 → 防御デバフ2000打ち消しきって、プラスになった防御3000分には50%無視が適用 → ダメージは3000-(-2000+5000)×50%=3000-3000×50%=1500
なお、厳密には防御貫通攻撃による影響は防御に無視率を乗じた値を防御から減らすように働きます。
例:防御50%無視攻撃、防御バフ・デバフの合計が1001の場合
有効な防御は
1001-(1001×50%)=1001-500.5 → 1001-500(小数点以下切り捨て)=501
※誤った計算:1001×(100%-50%)=1001×50%=500.5 → 500(小数点以下切り捨て)
以上の状況は全て、攻撃部位及び攻撃パターンによって変化します。
例えば「本体の攻撃力は10000だが部位の攻撃力は2000」「あるターンの攻撃だけ攻撃固定値が非常に大きい」「1種類の攻撃のみ防御貫通」などが起こり得ます。
1つの攻撃だけを見て、軽減カードは要らないなどといった判断はしないようにしましょう。
EXって?
EXにカードをセットするとボーナスパラメータをさらに得られるので、デッキのステータスが上がります。
また上位レアを中心とした一部のカードには「ダメージを○%アップ」や「ダメージアップの効果を○%アップ」などの様々なEXスキルがあります。
詳しくはこちら→EXスキル一覧
高難易度ではEXも含めてしっかりと有効なカードでデッキを組んで臨みましょう。
EXスキルは基本的に自分にのみ掛かる効果ですが、ごく一部(黒翼のフィンヴァラ、魔創型モードレッド、ディーヴァ)に味方全体に掛かるものもあります。
天恵・召喚スフィアって?
スフィアの中には、通常のカードと同じように選択して一度だけ使用できるものの他に「召喚スフィア」と呼ばれる敵の行動前・後に発動できる特殊なカードがあります。
デッキのスフィア枠の1枚目に召喚スフィアをセットすると、その召喚スフィアが持っている「天恵」が味方全体に働くようになります。
詳しくはこちら→召喚スフィアについて
トランス(聖剣解放)・伝承って?
ここには「伝承カード」をセットできますが、先に習得クエストをクリアしていないと解放されていません。
トランスゲージが100%に達することでトランスし、トランスバーストの効果を受けたり、伝承カードのリーダーのトランスアビリティを使用可能になったりして強化されます。
詳しくはこちら→聖剣解放
公式情報の注意事項
※敵の全部位どこにも対象の「心象タイプ」がない場合は、付与はできますが増幅効果が発揮されません。
※対象の「心象タイプ」を持つ部位を破壊していても、増幅効果は発揮されます。
※連戦などで敵が切り替わる場合、現在戦闘している敵の部位だけが参照されます。
・手札に属性やスキルタイプを指定する「トランスアビリティ」は、対象となるカードが手札に1枚も無い時はアビリティを発動できません。もよく読んでおきましょう。(太字・下線は編者にて追加)
・手札を複数枚指定する「トランスアビリティ」は、指定枚数に足りなくても効果を発動できます。
例)手札の[妨害]3枚/1ターン/1コスト減少 のスキルを手札に[妨害]が2枚だけある時に発動すると、2枚の[妨害]カードを選択して発動する事ができます。
騎士カードの効果とトランスアビリティで付与した効果が同種の場合は、より強い効果のみ発現することにも注意してください。
例えば義賊盗賊(傭兵)にサンタクロースの大仕事で防御70%無視を付与しても、元々カードが有している防御90%無視のみ有効になります。
宵月ウアサハ(傭兵)に宿命に抗う者 モードレッドで防御80%無視を付与した場合は、カード自体の防御70%無視よりもトランスアビリティで付与した方が強力なので、その防御80%無視のみ有効になります。
攻撃回数も同様で、感謝ウアサハにだいすき ビスクラで攻撃回数2回化を付与しても、元々カードが有している3回化の効果のみ有効になります。
トランスゲージが減る理由は?
ただし美姫型スノーホワイト等のカードの効果によりダメージを受ける場合は減少しません。
減少量は
減少量 = 100% × ダメージ ÷ 最大HP ÷ 2で決まります。
※単位を%として計算し、小数点以下は切り捨て
※1未満になる場合は1
多段攻撃の場合は合計ダメージから減少量を計算します。
なお、HP割合攻撃はダメージを計算するとき小数点以下を切り上げます。
そのため全快時に現在HP30%の攻撃を受けた場合は、最大HPが10の倍数でなくともトランスゲージが30%÷2=15%減少します。
コスト6以上のカード使用時のトランスゲージ上昇量は?
同じ効果のEXや天恵は重なるの?
ダメージ10%アップのEXを0~3枚付けていてダメージ5000の攻撃をした場合EXと天恵の区別もなく合算されます。
(A) EXなし→5000ダメージ
(B) EX1枚→5000×(100%+10%)=5500ダメージ
(C) EX2枚→5000×(100%+10%+10%)=6000ダメージ
(D) EX3枚→5000×(100%+10%+10%+10%)=6500ダメージ
ダメージ10%アップのEXが3枚、ダメージ5%アップの天恵が2人いるときダメージ5000の攻撃をした場合EXが適用されるかの判定はEXにセットしているカードごとに行われます。
5000×(100% + 10%×3 + 5%×2)=7000ダメージ
そのため、複数の属性をもつカードに二重に効果がかかることはありません。
攻撃カードの場合でも敵の属性に関係なくカードの属性に応じて適用されるEXが決まります。
EX1枚目が光属性対象、2枚目が光闇属性対象、3枚目が火光属性対象の場合同じく合算されて適用されるダメージアップ効果にマジ☆デコ クラッキー等の伝承カードがあります。
(A) 光属性のカード→1枚目・2枚目・3枚目の効果を受ける。
(B) 闇属性のカード→2枚目の効果を受ける。
(C) 火属性のカード→3枚目の効果を受ける。
(D) 光闇属性のカード→1枚目・2枚目・3枚目の効果を受ける。
(E) 火闇属性のカード→2枚目・3枚目の効果を受ける。
ダメージ10%アップのEXが3枚、ダメージ5%アップの天恵が2人いて、マジ☆デコ クラッキーのアビリティ3(120%アップ)を使用してダメージ5000の攻撃をした場合ミディール(富豪)等のダメージブーストも同様です。
5000×(100% + 10%×3 + 5%×2 + 120%)=13000ダメージ
ダメージ10%アップのEXが3枚、ダメージ5%アップの天恵が2人いて、妖精たちの遊び場のアビリティ3(120%アップ)を使用して、ミディール(富豪)のダメージ20%ブーストをかけた状態でダメージ5000の攻撃をした場合
5000×(100% + 10%×3 + 5%×2 + 120% + 20%)=14000ダメージ
このような計算は、攻撃・防御バフやクリティカル発生率についても同様です。
ダメージアップ効果を10%アップのEXが3枚、ダメージアップ効果40%アップの天恵が1人いて、白鳥の奇跡 ゴットフリートのアビリティ2(100%アップ)を使用して5000の物理ダメージアップをした場合なお、伝承カードのトランスアビリティはカード自体の効果を高めるものなので女神型 歌姫アーサーのようなカードの場合、カード自体のバフは伝承カードで強化されますが祝福によるバフは伝承カードによる強化を受けません。
5000×(100% + 10%×3 + 40%×1 + 100%)=13500アップ
※祝福でも、EXと天恵の効果はカード使用者のものがしっかりと適用されます。
ターゲティングって何?複数付けられる?
通常ターゲティングにはダメージアップの効果が付いているので、その%だけダメージを上げる事ができます。
ダメージ30%アップのターゲティングをかけてダメージ5000の攻撃をした場合どの部位に対して使用しても威力と無関係に後から使った方に上書きされ、先に掛けられていたターゲットは消滅します。
5000×(100% + 30%)=6500ダメージ
また、時間切れやAIによる自動選択となった場合、どの箇所を狙っていても発動時にターゲティングした箇所に狙いが移動します。
(自動選択でないのなら、部位破壊により攻撃対象を失った攻撃が当たる箇所はランダムのままです。)
ダメージ上昇は低倍率でも役に立つので、盗賊は優先的にデッキに入れるようにしましょう。
特に敵の防御・耐性が高い場合は、ターゲティングによるダメージアップが重要になります。
防御6000の敵にダメージ5000の攻撃をした場合
・ターゲティングなし:5000-6000=0ダメージ → 1ダメージ(1未満のときの処理)
・30%アップ:5000×(100% + 30%)-6000=500ダメージ
・50%アップ:5000×(100% + 50%)-6000=1500ダメージ
・100%アップ:5000×(100% + 100%)-6000=4000ダメージ
・120%アップ:5000×(100% + 120%)-6000=5000ダメージ
敵のターゲティングは、単体攻撃だとそのアーサーを狙っていることを表す目印です。
さらにターゲティングされているアーサーを攻撃したときに攻撃が強化される場合があります。
最近ではターゲティングを仕掛けてくる敵は見かけませんが、そのような敵の相手をするときは挑発やターゲティング解除を活用しましょう。
挑発や天恵・パッシブスキルの被ダメージダウン、ダメージ軽減効果(ダメージカット)の補正はどの段階でかかるの?
パッシブスキルによる「被ダメージダウン」効果も同様です。
敵攻撃が1000ダメージ、バフ・デバフで600軽減、ダメージカットが40%だった場合ダメージカットは”〇〇%にする”ではなく”〇〇%減らす”効果なので、ダメージカット率20%と50%では50%の方がよりダメージが減りますので、くれぐれも計算を間違えないようにしましょう。
1000-600=400 → 400×(100%-40%)=240ダメージ
また、ダメージカット効果は重ねることができず、挑発二枚出し等を行った場合、後に発動した挑発に”上書き”されます。
挑発・天恵のどちらも追加ダメージには無効であるため、強力な追加ダメージの付与、または追加ダメージの付与と強力な耐性ダウンを持っている敵の場合は注意が必要です。(関連:追加ダメージ)
挑発と天恵が両方ともかかっている場合は、挑発→天恵の順番で計算します。
挑発の補正は耐性の前にかかります。
敵攻撃が1000ダメージ、バフ・デバフで600軽減、耐性で200軽減、挑発のダメージカットが40%だった場合
1000-600=400ダメージ
→ (400×(100%-40%))-200=40ダメージ
対して、天恵の補正は耐性の後にかかります。
敵攻撃が1000ダメージ、バフ・デバフで600軽減、耐性で200軽減、天恵のダメージカットが40%(10%×4人)だった場合
1000-600=400ダメージ
→ (400-200)×(100%-40%)=120ダメージ
「被ダメージダウン」の効果は天恵と合算して補正をかけます。(公式情報)
敵攻撃が1000ダメージ、バフ・デバフで600軽減、耐性で200軽減、天恵のダメージカットが40%(10%×4人)、パッシブスキルの被ダメージダウンが10%だった場合
1000-600=400ダメージ
→ (400-200)×(100%-(40%+10%))=100ダメージ
ダメージ軽減効果の補正は天恵のさらに後にかかります。
敵攻撃が1000ダメージ、バフ・デバフで600軽減、耐性で200軽減、天恵のダメージカットが40%%(10%×4人)、パッシブスキルの被ダメージダウンが10%、ダメージ30%軽減の効果がかかっている場合
1000-600=400ダメージ
→ (400-200)×(100%-(40%+10%))=100ダメージ
→ 100 ×(100%-30%)=70ダメージ
ちなみに、防御貫通攻撃では減少する数値を求めてその分を元の防御から減らしていますが、挑発・天恵のダメージカットでは「100%-カット率」をダメージに乗じる計算です。
厳密に計算する場合でも上記説明の通り計算して誤差はありません。
継続ダメージ(状態異常)って強い?(毒、感電、炎上、裂風、氷結)
またダメージは属性相性やチェイン補正も関係するので、弱点属性相手+攻撃バフを十分に乗せた状態でチェインしつつ使えば、十分にダメージソースになりえます。
特にMMRの状態異常付与はステータス反映率が高くかなり強力です。
さらにダメージ強化や継続ターン拡張するカードを活用することで大きなダメージが期待できます。
ただし1億ダメージが上限となるよう設定されているので、スコアイベントなどでは過剰な期待は禁物です。
(2018/09/14のメンテでダメージ上限を2000万から引き上げ)
敵によっては状態異常を与えるとペナルティとなり逆に敵が強化される場合もあります。
また、高難易度の敵では弱点属性以外の状態異常がかからない場合もあります。
攻略を確認し、むやみには状態異常をかけないようにしましょう。
状態異常ダメージの計算について
カード攻撃力 = (攻撃ステータス × 状態異常倍率 + 基礎状態異常値)
状態異常ダメージ = カード攻撃力 × (属性補正) × (チェイン倍率) × (状態異常効率)
※小数点以下が出たらその度に切り捨てる。
※カードに状態異常ダメージが表示されるものは、カード攻撃力が表示されている。
- 攻撃ステータス → カードにより物理攻撃か魔法攻撃かが決まっている。(基本的に物理攻撃カード以外は魔法攻撃ステータス)
- 状態異常倍率 → 攻撃ステータスの反映率。隠しステータス、カードに表記されていない。ブーストによる威力アップでも増える。
例…異界型吉田幹比古50%、複製型エル100%(参考:反映率一覧) - 基礎状態異常値 → カードに表記された状態異常ダメージの数値。
- 属性補正 → 苦手:50%, 普通:100% ,有効:200%(敵によっては補正倍率が設定されている場合がある / 例:神話型フェンリルの超級は氷以外全て30%)
- チェイン倍率 → 通常の攻撃と同じように入る。 →詳細
- 状態異常効率 → 敵によっては状態異常効率が設定されている場合がある。(聖騎型エニード等)
(データ上は「軽減率」(減免率)として設定されているので「100%-軽減率」と計算した倍率)
●状態異常ダメージ計算例1
魔ステ5000の4チェイン、闇属性(感電弱点)の敵にかけると仮定する。
・異界型吉田幹比古(感電倍率50%、感電値1627)
カード攻撃力 = 5000 × 50% + 1627 = 4127
状態異常ダメージ = 4127 × 200% × 160% × 100%
= 8254 × 160% × 100%
= 13206.4 × 100% → 13206 × 100%(小数点以下切り捨て)
= 13206
●状態異常ダメージ計算例2
魔ステ5000の4チェイン、闇属性(感電弱点)の敵にかけると仮定する。
・複製型エル (感電倍率100%、基礎感電値7230、光3チェインで感電倍率と基礎状態異常値に+80%のブースト)
※実際にはブースト時の数値は通常時とは別に設定されているため誤差があるカードも。(複製型エルは感電倍率180%、基礎感電値13014で誤差なし)
カード攻撃力 = 5000 × 180% + 13014 = 22014
状態異常ダメージ = 22014 × 200% × 160% × 100%
= 44028 × 160% × 100%
= 70444.8 × 100% → 70444 × 100%(小数点以下切り捨て)
= 70444
●状態異常ダメージ計算例3
魔ステ5000の4チェイン、氷属性(裂風弱点)、裂風効率130%(軽減率 -30%)の敵にかけると仮定する。
・異界型ココア&盗賊アーサー(盗賊) (裂風倍率200%、基礎裂風値2600、チェイン数に応じて威力アップ)
カード攻撃力 = 5000 × 200% + 2600 = 12600
状態異常ダメージ = 12600 × 200% × 190% × 130%
= 25200 × 190% × 130%
= 47880 × 130%
= 62244
カードによって状態異常倍率が大きく異なる為、強力な状態異常が用意されていた状態で先に弱い状態異常をかけてしまうと、上書きや解除する事ができないため逆に邪魔をする結果にも成り得ます。
上級者になるにつれ取り敢えず何かの状態異常をかけるのではなく、超強力な弱点状態異常を打ち込みダメージ源として利用することが多くなります。
そのためには、高ダメージの状態異常をかけられるように攻撃バフやチェインを意識するとともにカードの発動順にも気をつけて使用カードを選択する必要があります。
バリアって何?
枚数分、ダメージを0にすることが出来ます。
バリア枚数は「CONDITION」部分などで確認できます。
バリアによっては属性やダメージの種類(物理・魔法)が指定されていることがあります。
対応する攻撃しかバリアが効果を発揮しません。
ただし、追加ダメージ(いわゆる「エンチャ」)については物理・魔法の両方の扱いであるため、物理バリアでも魔法バリアでもダメージが0になります。
これを逆手にとって、追加ダメージを付与することによって敵のバリアを多く壊せるように出来ます。
なお、バリアには防ぐことができるダメージが決まっています。
その値はボスによって変わりますが、大抵は突破することが困難な高数値に設定されています。
反対に復刻ボスの場合は、ダメージのインフレにより容易に突破できる数値になっていることも多いです。
バリアの防ぐことができるダメージを超えて攻撃することは、俗に「バリア貫通」と呼ばれています。
バリア貫通するとバリアは1ダメージも減らせずにダメージを通してしまい、ただ攻撃回数分のバリア枚数が減るだけになります。
味方にバリアを付与するカードも登場してきています。
当初は公式情報(添寝フェアリーズ、闇堕ファル)で明確に100万ダメージまで防ぐものとされていました。
その後に登場するカードには何も記述がないものがありますが、一律して100万ダメージまで防ぐ性能のようです。
ボスによっては100万ダメージを超える攻撃をする可能性があるため、バリアだけに加えて防御アップ等の耐久上げを組み合わせて100万ダメージ以下に抑え込まないとバリア貫通されてしまう点に注意が必要です。。
アーサーや敵にはどんな状態があるの?
強化状態は戦闘を有利にする状態です。そのため、主に防御カードや支援カードを使って味方にかけます。
コンテニューしても残るので、コンテニューする前提でもしっかりと強化しておくと良いでしょう。
スコアアタックのクエスト「ヘヴリディーズ」の最終ターンの敵行動や美姫型ロウエナ(傭兵)の効果により解除されることはあります。
妨害効果は戦闘を不利にする状態です。主に妨害カードを使って敵にかけます。
コンテニューすると味方の妨害効果は全て解除されるので、その分有利に戦うことができます。
3Dボス「威光型オルナ」等の一部の敵は、妨害効果の種類により行動が変わる場合があります。
強化状態
- ステータスアップ
各ステータス(攻撃・防御・回復量・クリティカル)のバフを指す。 - ステータス上限アップ
各ステータスの上限アップを指す。 - 属性耐性アップ
ダメージを減少させる「属性耐性」のバフを指す。属性ごとに効果が分かれているが、全ての効果が重複する。 - 追加ダメージ
攻撃ダメージ発生時に追加でダメージを与えるようになる。複数の属性のものを重複してかけることができず、後にかけた属性のものに変わってしまう。同じ属性であればステータスアップと同様に効果が重複してかかる。(→詳細) - 継続ダメージ吸収
対応する継続ダメージを受けるとき、ダメージの代わりに指定の倍率で回復する。現在は敵専用。 - 継続回復
「ターン毎にHPを○○○○回復」する効果のこと。毎ターンの開始時に回復する。回復する数値は、この効果をかけたときに決まる。 - 挑発
「攻撃を自身へ集中させる」効果のこと。敵の味方単体を対象にした行動を全て自分が受けることができる。通常「ダメージカット率○○%」の効果が付随している。(→詳細) - 祝福
特定の動作を行うと効果を発揮する。どんな条件で効果を発揮するのかは、その祝福による。 - 奮起
「HPが0になった時、1度だけ○○○○で復活する」効果のこと。1度HPが0になっても再び立ち上がり戦闘に復帰する。このときのHPはカード等の効果で決められている。 - クリティカル倍率アップ
「クリティカルのダメージ倍率を○○%に変更」する効果のこと。クリティカルが発生した場合のダメージ倍率を150%から記載の倍率に変更する。クリティカル率(発生率)自体は変わらないので注意。 - バリア
バリアの種類(物理・魔法や属性)に応じた攻撃のダメージを無くす。ただし、一定値までしか防げず超過分のダメージはそのまま受ける。該当する攻撃を受けるごとにバリアの残り枚数が減り、0枚になったらバリアの強化状態が解除される。 - 反射
受けたダメージを基準に攻撃してきた敵にダメージを与える。ダメージが消えるわけではないことには注意。追加ダメージは反射できない。反射ダメージでは相手を倒せず必ずHPが1残る。 - ダメージ軽減
対象のダメージを指定の割合で軽減する。追加ダメージは軽減されない。 - 暗闇耐性
妨害効果「暗闇」を受ける確率が下がる。(元は100%の確率でかかる) - カード封印耐性
妨害効果「カード封印」を受ける確率が下がる。(元は100%の確率でかかる) - ダメージブースト
「○○○攻撃のダメージを○○%ブースト」する効果のこと。指定の割合だけダメージを引き上げる。属性や物理・魔法の他、ブーストする回数も決まっている。
妨害効果
- ステータスダウン
各ステータスのデバフを指す。 - 属性耐性ダウン
属性耐性のデバフを指す。属性ごとに効果が分かれているが、全ての効果が重複する。 - 継続ダメージ
「炎上」「氷結」「裂風」「感電」「毒」の総称。行動終了時にダメージが発生する。敵にかかったものは味方行動終了時に、味方にかかったものは敵行動終了時にダメージ。「毒」と「氷結」のみ解除カードが存在する。 - ドロー減少
ターン開始時のドローする枚数が減る。ドロー減少同士では効果は重複せず、もっとも減少量が多いものが有効。ドロー増加とは重複するので、ドロー+3とドロー-2の両方の効果を受けているとドロー枚数は2枚(元1枚+3-2)となる。 - ターゲティング
被ダメージが増え、味方対象の単体行動を必ず受ける。敵に与えた場合、他の部位を対象に行動することはできる。ただし、時間切れやオート等で自動選択されたものは発動時にターゲティングされた敵を対象にするよう変更される。(→詳細) - 暗闇
カードに もや が掛かって見分けが出来なくなる。ただし、位置は変わらないので前ターンの配置を覚えていたり、選択状態にして使用コストや対象により判断することができる。単属性カードならチェインが確定しているときに周囲に属性に応じた光が見えるため判断材料になる。また、選択状態で長押しすると設置や祝福のマークが見える。トランス状態であればトランスアビリティの対象か否かでさらに情報を得ることも可能。厳密にはカード自体に効果がかかっているのではなく、カードを置く手札の位置に もや がかかる。そのため、その位置にカードが無くても もや は存在するし、再ドローしても もや は無くならない。 - カード封印
カードに鍵が掛かり、カードが使えなくなる。封印がかかるカードのコストや種類(治癒・支援等)が決まっていることが少なくない。 - コスト封印
コストに鍵が掛かり、使えるコストが少なくなる。 - トラップ
有刺鉄線が付いたカードを使うと味方ターン終了時にダメージを受ける。トラップで倒れることはなく必ずHPが1残る。 - アンデッド
回復するとき、回復する代わりに同じ数値分ダメージを受ける。効果が切れるまで待つ以外に解除方法が無いため、富豪や盗賊を中心に被ダメージを減らすのが最良。アンデッドによるダメージで倒れることはなく必ずHPが1残る。 - 呪い
特定の動作を行うとペナルティを受け、不利になる状態。どんな条件でペナルティを受けるのかは敵により変わる。複数重ねがけされる事もある。
呪いを受けた時にアーサーアイコンの位置に表示される砂時計型のボタンを押せば、各呪いの詳細を確認する事ができる。(設置カードが使用されていた場合、砂時計アイコンを複数回押して切り替える必要が有ります) - 回復効果ダウン
HPを回復するとき、その効果(回復する値)が指定の割合減ったものとなる。
毒、暗闇、カード封印、コスト封印、トラップについては解除カードが豊富にあります。
ターゲティングにもMMRは少ないものの解除カードがあります。
そのため効果ターンが経過するのを待つのではなく、カードにより解除することが一般的です。
特異アキレウス等で与えることができる行動停止(「行動を止める」効果)も一種の妨害効果と見ることが出来ますが、他と異なりアイコンが付かない等の違いがあります。
もともと一定確率で行動停止を与えるスキルですが、さらに敵が行動停止耐性を有していて成功確率が非常に低くなることも少なくありません。
これら以外にも伝承カードのトランスアビリティを用いてコストダウンや防御無視の付与などの効果をカード自体にかけることができます。
敵からコストアップの効果をカードにかけられることもあります。
戦闘中アーサーや敵にどんな効果がかかっているか知りたい。
しかし、どの種類のバフ・デバフ等がかかっているのかというのはアイコン表示で知ることができます。
アイコンは味方の顔アイコンや敵のHPゲージを長押しすると表示される「CONDITION」部分で確認できます。
「常時発動」の効果によりステータスアップ等を受けている場合は、効果アイコンが表示されません。
また、解除効果によって状態が解除されることもありません。
①強化状態:ステータスアップ
物理攻撃UP | 魔法攻撃UP | 物理防御UP | 魔法防御UP | 回復量UP | クリティカル率UP |
②強化状態:ステータス上限アップ
物理攻撃上限UP | 魔法攻撃上限UP | 最大HP UP |
③強化状態:属性耐性アップ・追加ダメージ・継続ダメージ吸収
火 | 氷 | 風 | 光 | 闇 | |
属性耐性UP | |||||
追加ダメージ | |||||
継続ダメージ吸収 | 炎上 | 氷結 | 裂風 | 感電 | 毒 |
④強化状態:一般
継続回復 | 挑発 | 祝福 | 奮起 | クリティカル倍率アップ |
⑤強化状態:バリア・反射・ダメージ軽減
物理・魔法両方 | 物理 | 魔法 | |
バリア | |||
反射 | |||
ダメージ軽減 |
※同様に「ダメージ軽減」も各属性に対するものがあります。掲載しているアイコンは「物理・魔法両方」は風属性、「魔法」は全属性のものです。
⑥強化状態:妨害耐性
暗闇耐性 | カード封印耐性 |
⑦強化状態:ダメージブースト
火 | 氷 | 風 | 光 | 闇 | |
物理 | |||||
魔法 |
⑧妨害効果:ステータスダウン
物理攻撃DOWN | 魔法攻撃DOWN | 物理防御DOWN | 魔法防御DOWN | 回復量DOWN | クリティカル率DOWN |
⑨妨害効果:属性耐性ダウン・継続ダメージ
火 | 氷 | 風 | 光 | 闇 | |
属性耐性DOWN | |||||
継続ダメージ | 炎上 | 氷結 | 裂風 | 感電 | 毒 |
⑩妨害効果:一般
ドロー減少 | ターゲティング | 暗闇 | カード封印 |
コスト封印 | トラップ | アンデッド | 呪い |
回復効果ダウン | |||
カード自体に効果がかかっている場合は該当カードに演出がかかります。種類によってはCONDITIONにアイコンが表示されないため、この演出を見て判断することになります。
- コストダウン:コストの数値が白色から緑色に変化。
- トランスアビリティによる特殊効果:カードに稲妻が駆け巡る。他に該当しない効果(防御無視や2回攻撃化、ダメージアップ等)をカードに付与した際はこの演出になる。
- コストアップ:コストの数値が白色から紫色に変化。
- 暗闇:黒い もや がかかりカードが見えない。ただし様々な方法で情報を得ることは可能。(状態の説明の「暗闇」に詳細) ※厳密には手札の位置に対する効果
- トラップ:有刺鉄線がカードの周りに付く。
- カード封印:カードが錠前付きの鎖で封じられる。
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