よくある質問(戦闘編)初心者向け

 
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よくある質問(戦闘編)初心者向け

戦闘が面倒…

戦闘画面右下のAUTOボタンを押せば自動的に戦闘を進めてくれます。
そのすぐ左下のSPEEDボタンは戦闘速度の変更ができます。
速度は1.0(等速)・1.5・2.0・5.0倍速の4段階あります。

ただし「みんなでクエスト」の場合はAUTOボタンもSPEEDボタンも有りません。等速で自分で操作する必要があります。
面倒だからといって放置しないように。

デッキはどんな感じで組めばいいの?

初めのソロはおすすめデッキで十分でしょう。
自分で組む場合は、各アーサータイプ(職業)の役割を遂行できるよう気をつけると良いでしょう。
傭兵: 攻撃役。傭兵が攻撃しないと基本クリアできない。高難易度では弱点の属性で攻撃する他、物理魔法をしっかりと意識する必要がある。
富豪: 防御役。「全員ドロー+○」の効果を毎ターン使うことも重要。
盗賊: 補助・妨害役。敵に合わせて多様な妨害を使い分ける。場合によっては魔法攻撃も。
歌姫: 支援・回復役。まず回復は必須。いずれ攻撃バフもできないと傭兵が敵を倒すのに時間がかかってしまう。
マルチプレイに参加するのならクエストの内容に合わせてデッキを考えて挑みましょう。
リセマラ情報ページにもう少し詳しい情報があります。

デッキのステータス(パラメータ)ってどう決まるの?

各職に基本ステータスが設定されています。
このステータスはレベルアップにより少しずつ増えていきます。

この値にボーナスパラメータを加算したものが戦闘開始時の初期ステータスとなります。
ボーナスパラメータは、デッキに入れているカードのボーナスパラメータの合計値です。
メインデッキに入れているカードの他、EXに入れているカードのボーナスパラメータも反映されます。
メインデッキのときとEXのときでボーナスパラメータの数値が異なるため、カードによってはEXの方が数値が高い場合もあります。

部位を攻撃したら本体もダメージを受けているんだけど?

大型ボスの場合、本体(1番の敵)は部位(2~4番の敵)が受けたダメージをそのまま受けます。
表示の上では同時に処理するので、部位に攻撃したときに本体も同時にHPゲージが減ります。
部位を破壊した場合でも部位の残りHP関係なく本体にダメージを与えることができるので、敵によってはどれだけオーバーキル(=オーバーダメージを与えること)ができるのかが重要になることが多くあります。

カードの効果(バフやデバフ等)は重複するの?それとも上書き?

バフ(ステータスアップ)やデバフ(ステータスダウン)は上書きされず、何回でも重ねがけできます。
カードの種類が同じでも異なっていても、またバフやデバフの種類が同じでも異なっていても、全て重ねがけされます。
また、敵の使用するバフやデバフも例外ではなく、全て重ねがけされます。
※例外として、デバフ無効部位やデバフ上限がある部位などもあります。

ただし、「ターゲティング」「バリア」については効果が上書きされます
※ターゲティングは別部位であっても上書きされます=1カ所しかターゲティングできません。
また、「継続回復」(いわゆるリジェネ)は基本的に現在掛かっている効果と新たなに掛けようとしている効果のうち効果が高い(=回復する値が大きい)方が残ります。
ただし継続回復の効果を発揮し終わってそのターンに切れる(=残りターンが1ターンの)場合は、効果の強さに関係なく新しくかけられた効果が残ります。
※ターン開始時に効果を発揮するため、カード選択時には効果を発揮し終わったものでも味方のCONDITIONの項目にはアイコンが残っています。そのため経過ターン数を覚えておく必要があります。
※効果の大小は回復量やその反映率、チェイン、チェイン威力アップも含めた実際に回復する数値で判定します。
"毒"・"炎上"などの「継続ダメージ」(状態異常)は、いずれも最初に掛けられたもののみ有効で、効果が切れるまで上書きできません
これらには注意が必要です。

属性が関係する「追加ダメージ」は既存の効果と同属性なら重ねがけ他属性なら上書きとなります。
上書きした時点で0ダメージから数え直しになるので、1枚でも他属性が挟まるとせっかく重ねた追加ダメージが台無しになります。
よほどのことがない限り、敵の弱点属性以外の追加ダメージは付与しないように注意してデッキを組みましょう。

上記以外の特殊な効果(挑発反射奮起クリティカルのダメージ倍率ダメージ軽減ダメージブースト)は、継続回復に似た処理となります。(下記参照)
味方行動前に効果を発揮していないにも関わらず効果の残りターンが1ターンの時点で上書き可能となるため、低効果で上書きしてしまうことにならないようカードの選択に注意が必要です。(参考:カード発動順
特に継続ターンが大抵1ターンの「挑発」「クリティカルのダメージ倍率」は効果の強さがそのまま勝敗に繋がるほど重要なので、誤った上書きをしたことが負けに直結することも少なくありません。

重ねがけ可
  • ステータスアップ・ダウン
    ※ステータス…攻撃・防御・クリティカル率・回復量
  • ステータス上限アップ
  • 属性耐性アップ・ダウン

上書き
  • ターゲティング
    ※別部位にターゲティングした場合も、それまで付いていたターゲティングが消えます。
    ※上書き時に効果アイコンが消えるバグが発生することがあります。その場合でも効果は残っています。
  • バリア
    ※上書き時に効果アイコンが消えるバグが発生することがあります。その場合でも効果は残っています。

上書き不可
  • 継続ダメージ
    ※種類(炎上、氷結、裂風、感電、毒)の異なるものなら重ねがけできます。

特殊
  • ドロー+○
    ※効果が高ければ上書き。同数値以下なら無効。
    例:一人だけ「ドロー+2」した後に「全体ドロー+1」すると、一人だけ+2され他は+1された状態になる。
    妨害効果の「ドロー-○」とは別扱いなので重複する。

  • 追加ダメージ
    ※同一属性なら重ねがけ。他属性なら上書き。

  • 継続回復
    ※既存効果より回復値が高いor既存効果が最終ターン(次のターン開始時に回復できない状態)なら上書きし、それ以外は無効。
    ※効果の大小は回復量やその反映率、チェイン、チェイン威力アップも含めた実際に回復する数値で判定。

  • 挑発
    継続回復と同様に既存効果よりダメージカット率が高いor既存効果が最終ターンなら上書きし、それ以外は無効。
    ※多くのカードの効果ターンが1ターンなので低倍率に上書きするミスが起きやすい。要注意。
    ※上書き時に効果アイコンが消えるバグが発生することがあります。その場合でも効果は残っています。

  • 反射
    ※ダメージ種類(物理魔法・全)問わず一種のみ有効で、基本は上書き。既存効果とダメージ種類が一致している場合のみ、継続回復と同様に反射率が高いor既存効果が最終ターンなら上書きし、それ以外は無効。
    ※上書き時に効果アイコンが消えるバグが発生することがあります。その場合でも効果は残っています。

  • 奮起
    継続回復と同様に既存効果より復活時のHP割合が高いor既存効果が最終ターンなら上書きし、それ以外は無効。
    ※奮起が途切れないようにしたくても同じ倍率以下では上書きできないため最終ターン以外は重ねがけできずターンが伸びない。要注意。
    長ターンの奮起は最大HP30%で復活奮起するものが主流だが魔創型コンスタンティン(富豪)等の高効果のものを使うと上書きされてしまい奮起が掛かっているターンが短くなってしまう。要注意。

  • クリティカルのダメージ倍率の変更
    継続回復と同様に既存効果より倍率が高いor既存効果が最終ターンなら上書き。
    ※多くのカードの効果ターンが1ターンなので低倍率に上書きするミスが起きやすい。要注意。

  • ダメージ軽減の効果
    ※ダメージ種類(物理魔法・全)問わず一種のみ有効で、基本は上書き。既存効果と同一属性かつダメージ種類が一致している場合のみ、継続回復と同様に軽減率が高いor既存効果が最終ターンなら上書きし、それ以外は無効。(公式情報

  • ダメージブースト(ダメージをブーストする効果)
    ※ダメージ種類(物理魔法)別に効果をかけられ、それぞれのダメージ種類では基本的に上書き。既存効果と同一属性の場合、継続回復と同様に増加率が高いor既存効果が最終ターンなら上書きし、それ以外は無効。(公式情報

この重ねがけできるか否かは高難易度では重要なことなので、挑戦するときはよく確認してデッキを組むようにしましょう。

状態異常(毒や炎上など)が敵に効かないんだけど・・・

既にその部位に同じ状態異常を使用していませんか??
同じ状態異常は重複や上書きができません。効果が切れた後、再度使用して下さい。

<2016/02/23 19:30 ver4.1.0より変更>
◆状態異常が解除されたターンに再度状態異常が掛るように変更
以前は再度状態異常にかかるのはランダムでしたが
状態異常が解除されたターンに再度状態異常が掛るように仕様変更されました。

前のターンに自己バフしたのに攻撃力上がってないんだけど?

恐らく効果ターンが1ターン(1T)のバフだと思われます。
効果1ターン、というのは「次の1ターン」ということではなく、「バフをかけたそのターンのみ」ということです。
例:第二クラッキーなど。

例えば支援型クレアの全体物理攻撃アップ3ターンもその発動したターンを含めて3ターンなので、その後効果継続は2ターンです。上手く活用しましょう。

1Tではバフにほぼコストを使われてしまい殆どバフを生かせない為、最低でも2T以上のバフをおすすめします。
富豪防御バフも同じく次のターンの防御が無くなってしまい危険な為、数値が高くとも基本は非推奨です。
ターン数がいくつであるか、カードの効果を確認しておきましょう。

攻撃目標選択で他より目立って光ってる時があるけどどういう意味?

光っている部分が次ターンに相手がスキルを使うという予告です。例えば
ドラゴンの腕が光ったら一人に強ダメ
背中が光ったら物理ダメUP
本体が光ったら全体攻撃
といった感じです。

他アーサーが使ったカードの効果がわからない・・・。

戦闘中に使用したカードを長押しすると、画像のようなポップアップが表示され通常、覚醒スキル内容が表示されます。

決定した後でも発動するまでは長押しすることができるので、プレイしながら覚えることができます。

召喚スフィアは、天恵の効果は各職の顔アイコンを長押しすると表示されます。
使用時の効果は自分のものだけですが選択時に長押しすると内容が表示されます。

伝承カードは、各職の顔アイコンを長押しすると何をリーダーにセットしているかだけ知ることができます。

敵の部位の名前や状態が分からない・・・。

敵のHPゲージ長押しすると、敵の名称や状態が表示されます。
カード選択中なら、敵キャラクター上に表示される選択対象マーカーを長押しすることでも表示可能です。
敵の属性はHPゲージ左端のマークの色で、心象タイプは名前の一部として確認することができます。

攻撃バフや防御バフをもらったけど、合計どれぐらいだっけ?

味方HPゲージの左上にある味方アーサーのイラスト長押しすると、画像のようなポップアップが表示され現在のステータス内容が一部表示されます。
強化された項目はが項目名横に付き、強化後ステータスが緑色で表示されます。
ただし、「常時発動」の効果により強化されている場合は色は付きません。

※「HP」「物理防御」「魔法防御」が強化された項目

項目名の「HP」は最大HPを、「物理ダメ」「魔法ダメ」はそれぞれ物理ダメージ、魔法ダメージを表しています。
攻撃ステータス(物理ダメージ・魔法ダメージ)と回復量の下限は0、上限は99,999です。
それ以上のバフを受けても表示は99,999のままで、ダメージ等の計算も99,999として行われます。
(効果自体は消えていないので、デバフを受けたり他のバフが消えたときに有効になります)
攻撃ステータスの上限アップも可能ですが、999,999を超えることはありません。
防御ステータスの上限は999,999(下限は不明)です。
最大HPの上限も999,999です。
(公式情報:アーサーパラメータ上限突破の最大値について

弱体された項目はが項目名横に付き、弱体後ステータスが赤色で表示されます。
※元の数値より低くなれば赤くなります。HP・攻撃・回復量の場合、マイナスになっているわけではありません。


※「物理ダメ」「魔法ダメ」が弱体された項目

攻撃ステータスの場合、上限アップするスキルがあります。
上限アップしているとバフの目安としてステータスの数値の下にゲージが出現します。
上限アップした後にその上限まで強化されているとゲージが赤色で表示されます。

※「物理ダメ」「魔法ダメ」が上限アップされた項目、このうち「魔法ダメ」は上限まで強化済み

また、ver.6.0.5(2018/1/31)から敵味方の耐性、弱体効果の数値が確認できるようになりました。
(味方なら上記ステータス表示の下、敵ならHPゲージ下の「CONDITION」の下)
敵の攻撃や防御の強化状況は不明のままですが、弱体効果が上限まで達していると「MAX」と表示されるため目安として利用できます。

物理攻撃か魔法攻撃かどうやって判別するの?

攻撃をする部位は、カード選択時の部位表示部分に「剣」または「渦」のマークが表示されます。
剣のマークであれば物理攻撃、渦のマークであれば魔法攻撃です。
また、敵から攻撃を受けた際、ダメージ値の横に表示される「Physical!!」「Magic!!」という文字列を見て判別します。
「Physical!!」であれば物理攻撃、「Magic!!」であれば魔法攻撃となります。
味方の攻撃でも同様に「Phisical!!」や「Magic!!」が表示されます。

ダメージが発生しても「Phisical!!」も「Magic!!」も表示されないことがありますが、それは固定値のダメージ、HP割合ダメージ、追加ダメージ、継続ダメージ(状態異常)のいずれであるためです。

チェインって何?

同じ属性のカードが場に揃うことで攻撃力やバフ/デバフ、回復などの効果が上がるシステムの事です。
ただし自分で同じ属性のカードを出してもチェインは起こらず、他の人が同じ属性を出してくれた時のみチェインが発動します。
チェインはカードごとに数えられ、最高で4チェインです。

複数の属性を持つカードの場合は、どちらか1つの属性を含んだカードであればチェインできます。
たとえば
傭兵:闇・火の2属性カード
富豪:闇
盗賊:火
歌姫:氷・闇の2属性カード
の場合は、傭兵の闇・火のカードは4チェインとなります。

攻撃ダメージ回復効果では、1チェインごとに20%アップします。そのため
2チェイン ×1.2倍(+20%)
3チェイン ×1.4倍(+40%)
4チェイン ×1.6倍(+60%)
となり、非常に影響が大きいものとなります。
また、カードによっては「チェイン数に応じて威力アップ」と書かれていることがあります。
何%威力アップするか書かれているなら20%の代わりにその%分上がり、数値が書かれていなければ20%の代わりに30%上がるようになります。
「チェイン数に応じて威力アップ」の場合 ※数値が書いていない場合
2チェイン ×1.3倍(+30%)
3チェイン ×1.6倍(+60%)
4チェイン ×1.9倍(+90%)
「チェイン数に応じて威力アップ(50%)」の場合
2チェイン ×1.5倍(+50%)
3チェイン ×2.0倍(+100%)
4チェイン ×2.5倍(+150%)
追加ダメージ(いわゆるエンチャント)継続ダメージ(毒などの状態異常)も同様のチェイン補正がかかります。
回復効果の一種である継続回復(いわゆるリジェネ)による回復にも当然チェイン補正がかかります。
純白型ガネイダ(富豪)のように「2チェイン以降、1チェインごとに100%威力アップ」という変則的な威力アップ効果がある追加ダメージの場合も同様に扱います。(威力アップ後の数値に×1.2~1.6倍)

現在HPの5%を物理防御に上乗せ」といったステータス依存の攻撃バフ・デバフ、防御バフでは、依存率が1チェインごとに1%アップします。そのため
2チェイン +1%
3チェイン +2%
4チェイン +3%
となります。
例えば、【極夜の女神】聖夜型ユール(1440+魔攻の20%上乗せ)は4チェイン時には魔攻23%上乗せとなります。
攻撃依存に限らず、HP依存、防御依存、回復量依存の場合でも同様です。
カードによっては(特に防御バフカードでは)重要になるのでチェインを意識すると良いでしょう。
また、私装型ミディール&エーディン(富豪)のようにブースト時のみステータス依存になるカード表記の場合はブーストしていない場合は「0%上乗せ」として計算します。
チェインにより最大3%上乗せまで伸びるので、固定値よりも強力な効果になりやすい点も覚えておきましょう。

ステータス依存ではない固定値の攻撃バフ・デバフ、防御バフ・デバフ、回復量バフ・デバフ、最大HPアップ、攻撃上限アップに関しては、1チェインごとに+20の固定値で上昇します。そのため
2チェイン +20
3チェイン +40
4チェイン +60
となります。
私装型ビスクラヴレット(盗賊)等の「チェイン数に応じて威力アップ」が付いているものは
「チェイン数に応じて威力アップ」の場合 ※数値が書いていない場合
2チェイン +30
3チェイン +60
4チェイン +90
となります。
感謝型クーホリン&レウィ(盗賊)等の「チェイン数に応じて威力アップ(50%)」のように威力アップ率が書かれているものは
「チェイン数に応じて威力アップ(50%)」の場合
2チェイン +50
3チェイン +100
4チェイン +150
と指定の数値(「%」は無視)だけ上昇します。
この通りチェインによる恩恵が低い為、攻撃している職へのチェインが出来ていれば固定値のバフ、デバフの属性は合せていなくても問題ありません。
浸食型シェリーコート(歌姫)のように「2チェイン以降、1チェインごとに100%威力アップ」という変則的な威力アップ効果があるバフの場合も固定値のバフとして扱います。(威力アップ後の数値に+20~60)
歌劇型歌姫アーサー(歌姫)の回復量デバフのように味方へのデバフであっても通常通りチェインにより強化されます。


上記に該当しない以下のものはチェイン補正を受けません。
・攻撃回数
・威力アップ率(「威力○○%アップ」等)
・ドロー+○
・ドロー-◯
・効果の継続ターン数
耐性アップ・ダウン
・クリティカルバフ
・クリティカル倍率の変更
・トランゲージアップ・ダウン
・ヒートブレイク
攻撃ダメージに威力上乗せするときのステータス依存率(ダメージに対する「現在HPの◯◯%を威力に上乗せ」等)
・攻撃ダメージの防御無視率
・ターゲティングによるダメージ上昇
・挑発のダメージカット率
・反射の反射率
・バリアの枚数
・継続ダメージ拡張倍率(「毒のダメージ◯◯%アップ」等)
・ダメージ効果(「現在HP◯◯%のダメージを受ける」等)
・ダメージ軽減の効果
・ダメージブースト(ダメージを「ブースト」する効果)
・コスト封印のコスト数
・トラップ付与のダメージ

設置祝福のチェイン数を決めるのはその効果が発動したターンになります。
効果自体に属性(設置・祝福・呪いエリアで確認できる属性アイコン)があるので、その設置・祝福効果と他職がそのターンに出したカードとの関係で通常とは別にチェイン数を決めます。
光属性の設置を発動する場合 ※複数の属性を持つ設置
【使用カード】
・祝福対象:光闇
・味方①:
・味方②:火闇
・味方③:闇

→ 祝福対象・味方①の2チェイン
風属性の祝福を発動する場合 ※複数の属性を持つ祝福
【使用カード】
・祝福対象:パス
・味方①:
・味方②:
・味方③:光

→ 祝福対象・味方①・味方②の3チェイン
なお、設置や祝福であっても他職の設置・祝福効果とはチェインしません。
あくまでそのターンに手札から使用したカードとのみチェインします。


スフィア(召喚スフィアも含む)はカード扱いではないためチェインしません
スフィア自体の効果が強化されることが無いとともに他職にとってもそのスフィアとチェインできません。
スフィアを使うときもチェイン用に弱点属性のカードを必ず出すようにしましょう。


敵から押し付けられるマイナス効果を持つトークンモードレッド-呪伝-で登場)は他職のカードとチェインするものの、そのトークン自体はチェイン補正を受けません。
(固定値の攻撃デバフなので「チェインに応じて威力アップ(0%)」の扱い)


最低でも超弩級以上の難易度からは毎ターン4チェインが当然となってきます
一つは上記の通りに与えるダメージが大きく変わり、クエストの成否に大きく関わる事。
それともう一つ、チェインの数がブースト条件になっているカードが多く、チェインを外してしまうと効果が大きく落ちてしまう事が理由です。
最も大事であり必須な事なので、まず自分の職のカードでこれができるようになるのが第一目標でしょう。

属性耐性って?

各種属性に対する属性耐性(以下「耐性」)は、防御と同じく敵のダメージを減らすものです。
どちらもダメージから防御・耐性の数値分減らす効果ですが、次のような違いがあります。
  • 耐性の効果を強化するExや天恵が存在しない
  • 耐性を無視する攻撃が少ない。
  • 防御の計算をした後、耐性の計算をする。
    • 防御の計算でダメージが1未満になった場合1ダメージとして扱われるため、耐性がマイナスだとその分のダメージを必ず受けてしまう。(参考:ダメージ計算式
  • 追加ダメージによるダメージも耐性なら減らせる。(参考:追加ダメージ
  • 挑発によるダメージカットは、防御の計算と耐性の計算の間で処理する。(参考:挑発
    • そのため挑発した場合は耐性による影響が大きく出る

複属性の攻撃カードの場合、属性相性が有利ならその属性の補正、不利ならそれ以外の属性の補正、どちらも通常なら左側の属性として扱います。(ダメージ軽減効果や属性耐性ダウンは無関係に決まります。)
風・氷耐性5000、火・光耐性0の風属性の敵に攻撃した場合
光属性の攻撃:耐性0として計算
風光属性の攻撃:耐性5000として計算(左側の風属性扱い)
火光属性の攻撃:耐性0として計算(有利な火属性扱い)
氷光属性の攻撃:耐性0として計算(不利ではない光属性扱い)

ヘヴリディーズ【火】ニムエ【ボスラッシュ】のような一部のボスには割合でダメージが減る属性耐性アップがあります。
こちら上記の固定値の属性耐性とは別の計算方法なので、詳細はダメージ計算式の項目をご覧ください。
聖魔型ベイリンが起こすオーバーヒート状態になって(敵行動により)引き起こる属性耐性ダウンもこの割合設定のものです。
聖魔型ベイリン以降のボスに設定されているオーバーヒートのギミックも同様に弱点属性の割合耐性ダウンになる場合がほとんどです。

攻撃バフと防御デバフ(耐性ダウン)ってどっちのほうがダメージ増えるの?

攻撃バフのほうが増えます
攻撃バフは属性相性やチェイン補正等の効果が乗りますが、防御デバフは最終ダメージへの加算処理になります。
簡単に例えると以下のような感じです。

攻撃力10000(火)を風属性の敵に攻撃した場合
属性相性(2倍)の影響を受けるので、ダメージは10000×2=20000 となる。
(A) ここに攻撃バフ5000を乗せると、(10000+5000)×2=30000
(B) 攻撃バフの代わりに防御デバフ5000にすると10000×2+500025000

さらにチェインが入った場合。
攻撃力10000(火)を風属性の敵に4チェインで攻撃した場合
属性相性(2倍)と4チェイン(1.6倍)の影響を受けるので、ダメージは10000×2×1.6=32000 となる。
(A) ここに攻撃バフ5000を乗せると、(10000+5000)×2×1.6=48000
(B) 攻撃バフの代わりに防御デバフ5000にすると10000×2×1.6+500037000
実際の戦闘ではクリティカルやターゲティングの影響も受けることが多いため、さらに差が広がります。

このように攻撃バフには各種倍率補正が乗りますが、防御デバフは常に固定値しか変動しないため、攻撃力があがればあがるほど防御デバフの効果は薄くなっていきます。
基本的に防御デバフはほぼ意味がないということを覚えておきましょう。
防御の部位であっても、防御デバフを入れるより、攻撃バフと属性相性、チェイン、クリティカル、ターゲティング等を組み合わせるほうが有効です。

耐性ダウンについても同じく減算で処理するため、多くの場合は攻撃バフのほうが有効です。
ただし防御の計算をしたときにマイナスにならないよう修正されるため、防御が過剰に高い場合は耐性ダウンの分だけダメージを通せるという特殊な敵も存在します。
また、追加ダメージも耐性の影響を受けるため、追加ダメージを付与したときは耐性ダウンは倍の働きをします。
攻撃バフには上限があるため、更なるダメージ増加を狙うときは耐性ダウンを活用していくことになります。

現在、防御デバフは最初期にのみ存在したカードとして扱われあまり効果の無いものとして全く使われていません。
似た名前ですが効果はかなり違いますので、使用の際は「○○属性耐性をダウン」の表記の有るカードを推奨します。

クリティカルっていつ発生するの?

通常時、クリティカルは15%の確率で発生します。
複数回攻撃や全体攻撃では、クリティカルの判定は1部位ごとかつ1回ごとに判定します。
クリティカルになった場合、ダメージの数値の後ろに「Critical!!」と表示されます。

クリティカルのデバフを受けて発生率がマイナスになった場合、ダメージ数値の後ろに「Fumble...」と表示されます。
このときのダメージは大きく減少してしまっているので、そのような敵を相手にするときはクリティカル発生率には注意してください。
防御や耐性を計算する前にダメージ半減する処理になっています。)

クリティカルが高確率で発生する場合の確率は、カードごとに決まっています。(非表示データ)
必ずクリティカル」のスキルの場合は、クリティカル発生率に関係なく必ずクリティカルが発生します。

クリティカルって強いの?

強いです。ダメージ計算式はざっくり書くと
カード攻撃力 × チェイン倍率 × 属性相性 × クリティカル(1.5倍)
なので単純にクリティカルになるとトータルダメージが1.5倍(150%)の補正がかかったものになります。

攻撃バフをするよりもクリティカルを発生させた方がダメージが伸びる場合も少なくないので、状況によってはクリティカルバフを行う方が良いこともあります。

クリティカル率(発生率)は確率計算であり、基礎値は15%で、そこから加算する形でバフが行われます。
なのでクリティカル率50%アップと35%アップの効果を重ねてかける事でも、クリティカル率を100%にする事ができます。
このようにしてクリティカル率100%以上になった状態を俗に「クリ確」と呼ぶことが多くあります。

現在は特に高難易度では、100%のクリティカルバフは必須になってきます。
地獄級辺りからは歌姫全体への100%クリティカルバフが要求され始めます。
全体100%バフを達成出来ない場合でも、せめてバフすることで最もダメージを稼げるアーサー(特に傭兵)のクリティカル率を上げておきたいです。

数は少ないものの歌姫以外にもクリティカル発生率を上げるカードが存在するので、クリティカルバフが心許ない場合は臨機応変に戦えるとなお良いでしょう。

また、山猫アーサー(歌姫)に代表されるように「クリティカルのダメージ倍率」(いわゆる「クリティカル倍率」)を変更するカードが登場してきました。
この効果はクリティカル率(発生率)とは無関係で、クリティカルが発生したときのダメージ補正を「1.5倍(150%)」から指定の倍率に変更するものです。
この効果だけではクリティカルが発生せずに無意味に終わってしまうことが多いので、必ずクリティカル率を上げるカードと組み合わせて使いましょう。

ブーストって?

カードの中には、特定条件を満たしたときだけ発揮する効果を持つものがあります。
この効果を満たしたとき、カードの上部に「Boost!!」という文字が出てきます。
よって、この効果を発揮させることを「ブースト」、その条件を「ブースト条件」と俗に言われています。

2018/06/04から、ダメージを「ブースト」する効果も登場しました。(ミディール(富豪)
こちらはダメージを指定倍率分アップさせる効果で、上記のブーストとは全くの別物です。

戦闘中に手札が突然消えた!!バグ!?

設置・祝福・呪いの確認画面に切り替わってはいませんか?(後述)
4人のアーサーいずれかの顔アイコンの上に何か砂時計型の四角いアイコンは出ていないでしょうか。
(詳しくは設置スキル説明ページを参照)
その場合はそのアイコンをタップしてみれば再びカード選択画面に戻れます。

◆それでも解決しない場合
手札が5枚から4~1枚に減っている場合
手札の枚数が5枚以下になっている可能性が考えられます。
富豪の全体ドロー+や、自分で出したドロー+の効果では足りない枚数のカードを出していませんでしたか?
もしくは敵がドローを減らす攻撃をしていませんでしたか?
その場合は出す枚数を調整するなどして、富豪からのドロー配布を待つ必要が有ります。

砂時計アイコンでの切り替えもできず、カードがいつまでも表示されず選べない
サーバー、または通信や端末の都合で読み込みが非常に遅れている可能性が考えられます。
その他純粋なバグである可能性も有ります。
その場合解決策は現状無く、ただ待つしか有りません。
頻発する場合通信環境を見直すか運営に問い合わせる方が良いでしょう。

設置・祝福・呪いって何?

設置スキルを持つカードを使用すると、すぐには発動せず場に置かれたままになります。
設置したターンを含めて「カードに記載された条件を満たした時」、「カードに記載されたタイミング」に「自動で」効果が発動します。
設置されたカードは発動すると捨札に移動します。発動するまでの間は残りのカードのみでドロー等を行います。
設置してから条件が満たされること無く設置ターンを経過した場合、その設置カードは発動すること無くデッキ(捨札)に移動します。

祝福スキルを持つカードの場合は、祝福の効果だけ残し、カード自体はすぐに捨札に移動します。
祝福がかかっている間は、「祝福の発動条件を満たした時」に「祝福で指定されたタイミング」に「自動で」効果が発動します。
複数回発動することになるので、チェイン数は祝福かけたタイミングで決定しますが他の攻撃・回復のステータス等は効果発動時の状態を参照します。

敵から「呪い」をかけられることもあります。
呪いは祝福と同じ仕様ですが、味方にとって悪い効果であるため名称とアイコンが異なります。
敵からかけられる場合でも味方にとって良い効果の場合は「祝福」となります。

設置・祝福・呪いは、戦闘中に各職ごとにある砂時計ボタンから確認できます。
(確認中の画面からは、再び砂時計ボタンを押す必要があります)
ここで表示されている枠数まで同時に効果を残すことができます。
設置実装時は3個しか枠がありませんでしたが、祝福・呪いが実装されてから6個まで増やされています。
枠が埋まっているときに設置・祝福を使用してもそのまま立ち消えてしまうので注意が必要です。

ドロー+○って重ねがけできるの?

できません。ドロー+○を何枚使っても効果は1枚分のみです。
自己ドロー+1と全体ドロー+1が同ターンで発動したとしても+1にしかなりません。職が違う二人で出したとしても変わりません。
全体ドロー+1と全体ドロー+2を同時に出した場合は効果の高いものが優先されるので+2になります。(発動順は無関係)

なお、妨害効果のドロー-○(マイナス)とは別扱いのため重複します。
ドロー+3とドロー-2を受けている場合は、ドロー枚数が「+3-2」枚増えるので実質ドロー+1になり、2枚のカードが配布されます。

チェインや威力アップの影響も受けませんので、スキルに書いてある数値がそのまま採用されます。

追加ダメージの付与(エンチャント)って何?

(継続ターン数)/(威力)(属性)追加ダメージを付与」する支援スキルのこと。あるいはその効果自体。
「エンチャント」は俗称ですが「エンチャ」と省略しやすいこともあり、よく利用されます。

追加ダメージを付与された状態で攻撃すると、部位ごとに攻撃1回につき1回の追加ダメージが発生します。
詳細は以下となります。
  • 攻撃時に属性相性の影響を受けます
  • 攻撃ステータスやEx・天恵のダメージをアップする効果により強化されません。
  • 防御ステータスや挑発・天恵・ダメージ軽減効果のダメージカットを完全に無視します。
  • 耐性の影響を受けます
  • 追加ダメージ効果の付与時にチェイン効果を受けます
  • 支援カードなどのダメージアップ効果は受けられません。
  • 物理ダメージ・魔法ダメージの両方である扱いとなります。
    • 物理バリア・魔法バリア関係なく全てのバリアを減らします
    • 物理ダメージまたは魔法ダメージを受けると反応する敵の条件を満たしてしまいます。
    • 攻撃回数により反応する敵の条件を満たしてしまいます。
  • 同属性の追加ダメージ付与は重ねがけが可能です(継続ターンはカード毎の値)。
  • 別属性の追加ダメージ付与は上書きされ、最後に使用した属性のもののみが有効となります。
  • 反射の対象になりません。
  • ダメージブーストの対象になりません。

上記の通り別属性の追加ダメージ付与を使用すると上書きされ、せっかく掛けたエンチャントが消滅してしまいます
エンチャントは高い防御や耐性を持った敵に対する重要なダメージソースなので、攻略失敗になる恐れもあります。
基本的に弱点以外の属性の追加ダメージ付与カードは持ち込まないようにしましょう。

用途としては主にバリアを破壊したり特定の回数の攻撃が必要な敵、通常の攻撃が効きにくい敵には必須となります。
逆に一定以上の攻撃回数をしてはいけないなど、追加ダメージが厳禁の敵も居たりと、持っていくかはしっかり見極める必要が有ります。

多段攻撃って何?強いの?

多段攻撃と呼ばれるのは、「○%の△回攻撃」と書かれたスキルによる攻撃のことです。
またブーストにより「攻撃回数+□回」の効果を得ることで多段攻撃になるカードも存在します。

詳細は次の通りです。
  • カードの表示値は攻撃1回あたりの攻撃力を表したものです。
  • 攻撃力(カードの表示値)を計算するときは、カードに書かれた「○%」の攻撃ステータスが反映されます。
    表記がない場合はコスト通りの反映率となります。
  • 合計の火力は「(カードの表示値)*(各種補正)-(敵の防御力・耐性)」に△回の攻撃回数を掛けたものとなります。
  • 敵の防御・耐性の影響は攻撃1回ごとに受けます。
    そのため、防御・耐性が高い敵にはダメージが通りにくくなります。
    反対に防御デバフ・耐性ダウンの影響は攻撃回数分受けるためダメージを伸ばしやすいです。
  • クリティカル判定は攻撃毎に発生します。
  • 追加ダメージ付与状態では、攻撃1回ごとに追加ダメージが発生します。

単体多段攻撃は敵を選ぶカードです。
単体多段は合計のステータス反映率が高くなる傾向にありますが、代わりに敵の防御・耐性の影響が攻撃回数分増加します。
その場合、通常の単発攻撃の方が火力が高いことも多いです。

全体多段攻撃の場合は、そもそも合計のステータス反映率も通常の全体攻撃と大した差がないことが多くあります。
そのため、敵の防御・耐性の影響を多く受けてしまうことでダメージが低くなることも少なくありません。
全体多段攻撃はバリア破壊や攻撃回数規定の達成といった特殊クエストでの用途や、追加ダメージでの攻撃がメインの場合が主な用途です。
攻撃力の殆ど下がらない強力なもの、また防御力を貫通するカードは特に強いですが、追加ダメージは防御の影響を受けない事を利用し、最高難度クエストでは追加ダメージを付与した状態で一度でも多く攻撃する事が重要視されがちです。
また、MMRの全体多段攻撃はステータス反映率も高いものが多く登場してきているため、一概に全体多段攻撃が弱いとは言えなくなっています。

敵や味方の攻撃の後に光って変なムービーが始まった。何これ?

召喚スフィアの演出です。詳しくは 天恵・召喚スフィア 、または召喚スフィアについてを参照

ようは味方の誰かが使用した攻撃や補助のスキルです。
貴方がその部屋のホストである場合は、演出の最中に画面をタップすればスキップする事も可能です。

スキップが手間なら拠点画面から
「オプション」→「基本設定」→「ダウンロード」→召喚スフィアムービー:「削除」
と操作する事で以降はホストであるときに限り自動的にスキップするようになります。
(一度削除したムービーデータの再ダウンロードはいつでも任意で可能です)


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