ダメージ計算式

 
最終更新日時:

ダメージの計算式ってどうなってるの?

敵に与えるダメージには
  • 攻撃側ステータス関連
    • A:a.アーサー自身のパラメータ(物理ダメ・魔法ダメ)
    • A:b.デッキ内全カードの合計ボーナスパラメータ ※Exを含む
    • A:c.ダメージアップ効果(攻撃バフ)
    • A:d.Ex
    • A:e.天恵(ダメージアップ)
    • A:f.トランスアビリティ(ダメージアップ) ※マジ☆デコ クラッキーのアビリティ3等
  • 防御側ステータス関連
    • B:a.防御パラメータ(物理防御魔法防御
    • B:b.防御アップ効果(防御バフ)
    • B:c.属性耐性
    • B:d.属性耐性アップ効果
    • B:e.天恵(ダメージダウン)
    • B:f.ダメージ軽減効果
  • カード・攻撃
    • C:a.パラメータ反映率
      ※スキル内容に記載がなければコストに応じた補正
      (1c:100%, 2c:100%, 3c:130%, 4c:150%, 5c:180%, 8c:250%, 9c:100%)
    • C:b.スキル記載のダメージ値
    • C:c.スキルによる上乗せ値(「現在HPの50%を威力に上乗せ」等)
    • C:d.スキルの防御無視率
  • 基本補正
    • D:a.チェイン補正 →詳細
    • D:b.属性補正(苦手:50%, 普通:100% ,有効:200%)
      ※敵によっては補正倍率が設定されている場合がある(例:神話型フェンリルは氷以外全て30%)
    • D:c.クリティカル補正(通常:100%, クリティカル:150%)
      2人の時間 牛若丸のアビリティ3等により指定の倍率に変更される場合がある
  • 強化状態・妨害効果
    • E:a.ターゲティング補正
    • E:b.挑発補正
が関わってきます。

戦闘中に確認できる「物理ダメ」「魔法ダメ」パラメータはA-a~A-cが合算された値になります。以降、これをATKと表記します。
ATK = A:a + A:b + A:c
防御側のパラメータも同じく関係するものを合算したものです。
DEF = B:a + B:b
RESIST = B:c + B:d

攻撃カードの表示値(数式中はCARD)は、ATKにパラメータ反映率(C:a)を乗じた値にスキル記載のダメージ値(C:b)と上乗せ値(C:c)を加えたものです。
CARD = ATK × C:a + C:b + C:c
乗算により小数点以下の値が発生したときは、ただちに切り捨てます。この処理は、以降も全て同様です。
(「5×150%×200%」なら「7.5×200%」になった時点で切り捨てて「7×200%」になるような計算をします)
そのため計算順序を間違えるとわずかですが誤差が生じることがあります。
C:cの上乗せ値を計算するときも、小数点以下の値が発生するごとに切り捨てておきます。

なおスキル記載のダメージ値(C:b)はブーストにより威力アップすることがありますが、威力アップした後の値は別にデータが設定されているため計算して求めることは出来ません。
スキル記載の上昇率の方が威力アップ前後の値から計算した割合(四捨五入)になっています。
(例:新春傭兵(傭兵)の場合、ブースト前:38505、ブースト後:196992なので196992÷38505=511.6010…%→「412%威力アップ」)

ダメージは、このカード表示値を元に計算します。
まず攻撃側のEx・天恵・トランスアビリティのダメージアップ補正(A:d~A:f)をまとめてかけます。(→詳細
DAMAGE_A = CARD × (100% + A:d + A:e + A:f)
次にターゲティング補正(E:a)、チェイン補正(D:a)、属性補正(D:b)、クリティカル補正(D:c)を順に行います。
DAMAGE_B = DAMEGE_A × (100% + E:a) × D:a × D:b × D:c
この値から防御される分を減らしますが、先に防御無視率(C:d)を反映した実質防御(数式中はREAL_DEF)を計算します。
REAL_DEF = DEF - DEF × C:d
※「DEF × (100% - C:d)」とするのは誤りなので注意
求まった実質防御によりダメージが減らされます。
DAMAGE_C = DAMAGE_B - REAL_DEF
この時点でDAMAGE_Cが1未満になっていた場合はDAMAGE_Cを1に変更します。

その処理の後、今度は挑発補正(E:b)をかけます。(→詳細
DAMAGE_D = DAMAGE_C × (100% - E:b)
※「DAMAGE_C - DAMAGE_C × E:b」とするのは誤りなので注意
ここでもDAMAGE_Dが1未満になっていた場合はDAMAGE_Dを1に変更します。

次に属性耐性分ダメージを減らします。
DAMAGE_E = DAMAGE_D - RESIST
ここでもDAMAGE_Eが1未満になっていた場合はDAMAGE_Eを1に変更します。

さらに天恵(ダメージダウン)の補正(B:e)をかけます。
DAMAGE_F = DAMAGE_E × (100% - B:e)
※「DAMAGE_E - DAMAGE_E × B:e」とするのは誤りなので注意
ここでもDAMAGE_Fが1未満になっていた場合はDAMAGE_Fを1に変更します。

最後にダメージ軽減効果の補正(B:f)をかけます。
DAMAGE_G = DAMAGE_F × (100% - B:f)
※「DAMAGE_G - DAMAGE_F × B:f」とするのは誤りなので注意
ここでもDAMAGE_Gが1未満になっていた場合はDAMAGE_Gを1に変更します。

上記により求まったDAMAGE_Gが実際に与えるダメージの値になります。
なお、継続ダメージについてはこちらに計算方法が書いてあります。

ここまでを簡単にまとめると
カード表示値: スキル記載値 + 物理ダメ・魔法ダメ × 反映率 + 上乗せ値
攻撃ダメージ: {(カード表示値 × Ex・天恵(攻)・伝承補正 × ターゲティング補正 × チェイン補正 × 属性相性 × クリティカル補正 - 防御) × 挑発補正 - 耐性} × 天恵(防)補正 × 軽減補正
継続ダメージ: カード表示値 × 属性相性 × チェイン補正 × 状態異常補正
となります。

たとえば騎士カードEXP チアリー(超級)で物理ダメ(ATK)が35555の富豪がLv.60のケルピーを使用すると、
覚醒スキルの記載ダメージ値(C:b)が8541でパラメータ反映率は3cなので130%であるため、カードの表示値は
CARD = 35555×130% + 8541
= 46221.5 + 8541
= 46221 + 8541 (小数点以下切り捨て)
= 54762
となります。
チェインなし・クリティカルなし、その他の補正もなしで攻撃すると与ダメージはそのまま54762のためHP65000のミリオンチアリーは倒せません。(チアリーは防御力0・属性耐性0)
ここで他の誰か1人がケルピーと同じ氷属性のカードを出すと2チェインになりチェイン補正120%がかかるので
DAMAGE = CARD × 120%
= 54762 × 120%
= 65714.4
= 65714 (小数点以下切り捨て)
を全体に与えられるため1発で敵をミリオンチアリーを一掃できるようになります。
もしくはExに氷ダメージ10%アップと氷物理ダメージ6%アップ、天恵に物理ダメージ5%アップの3枚をセットすると
DAMAGE = CARD × (100% + 10% + 6% + 5%)
= 54762 × 121%
= 66262.02
= 66262 (小数点以下切り捨て)
となり、チェインなしの単独で一撃で倒すことができます。


2016/01/29のコスト間バランス調整により、C:aのコスト補正が追加されています。
コストの重いカードほど、火力が上昇するように調整がされました。
カードのスキル値も補正が入った後の数値に変更されたので、過去の画像やデータは現在のものと異なる可能性があります。

敵からの被ダメージの計算はどうなってるの?

敵からの被ダメージも攻撃時と同じ方法で計算しています。
アーサー以外の敵からの攻撃でも、攻撃ごとにパラメータ反映率や防御無視率が設定されています。(参考:防御貫通攻撃
そのため、どのような攻撃を行う敵なのかよく攻略情報を確認してから挑むようにしましょう。

稀に、「物理攻撃だけど、魔法ダメのパラメータがダメージに反映されている」という特殊パターンもあります。
これも攻撃ごとに設定されますので、攻略ページなどをよく読んで対処するようにしてください。
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